Event: GSMA MWC 2012

Mobile World CongressVom 27.02. bis zum 01.03. wird Barcelona wieder zum Nabel der Welt des Mobile Business – durch den Mobile World Congress (MWC). Wieder ist der App Planet ein “Event im Event”, der sich ausschließlich dem Markt der mobilen Apps widmet – inklusive eigener Teilkonferenzen für Entwickler, den App Developer Conferences (ADC) zu den Plattformen und Themenbereichen BlackBerry, Games (International Mobile Gaming Awards, IMGA), Nokia und der Wireless Industry Partnership (WIP. Weiter gehören dazu eigene Ausstellungsbereiche, Wettbewerbe (Mobile App Challenge Series u. BMIC University Mobile Challenge; vgl. auch die 17th Global Mobile Awards, die im MWC-Hauptprogramm verliehen werden).

Der Kongress glänzt mit Keynotes von beispielsweise Eric Schmidt(Google), Stephen Elop (Nokia), Ben Verwaayen (Alcatel-Lucent), René Obermann (DTAG), John Riccitiello (Electronic Arts), John Donahoe (eBay).

Die Preise für die Teilnahme am MWC beginnen bei knapp 700 Euro (nur für den Ausstellungsbesuch!) und sind bis knapp 5.000 Euro (Platinum-Pass) steigerbar. Zur Registrierung geht es hier>/<.

Das Mobil-Jahr im Rückblick

Der jüngste Report der Spezialisten für Mobile App Stores von Distimo versucht einen Rückblick auf das Mobile-Jahr 2011. Wie immer geht es darum, wie sich die Stores entwickelt haben (Umsätze, Downloads), welche Apps die erfolgreichsten waren etc. Die Daten stammen aus dem Zeitraum Januar bis November 2011 und dem US-Markt. Auszüge aus der Rückschau:

  • Sowohl der Apple App Store für das iPhone wie auch der für das iPad liegen noch vor dem Android Market – wenn man den Umsatz der 200 kommerziell erfolgreichsten Apps betrachtet. In Summe generiert der App Store/iPhone noch den vierfachen Umsatz des Android Market.
  • 2011 haben sich in app purchase und das “Freemium”-Geschäftsmodell (Free App + kostenpflichtige Zusätze) als erfolgreichste Strategien zur Absatzgenerierung via App erwiesen. Die Hälfte der 200 umsatzstärksten Apps im App Store/iPhone funktionieren nach dem Freemium-Modell. Im Android Market sind es sogar 65 Prozent.
  • Die Anzahl der verfügbaren Apps hat sich in 2011 in fast allen App Stores verdoppelt. Das relativ größte Wachstum (auf niedrigstem Niveau) ließ sich im Windows Phone 7 Marketplace beobachten – seine App-Zahl kletterte um 400% im Vergleich zum Vorjahr.
  • Alle sieben App Stores zusammen offerieren über eine Million verschiedene Apps.
  • Amazon Appstore Android

  • Der WP7 Marketplace liegt jetzt an vierter Stelle, was die Anzahl verfügbarer Spiele angeht. Er ist damit am Nokia Ovi Store und der BlackBerry App World vorbeigezogen (vgl. die Gerüchte, wonach Microsoft u. Nokia gemeinsam RIM übernehmen wollten). An fünfter Stelle liegt bereits der Newcomer Amazon Appstore.

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Link zum Erwerb des kostenpflichtigen Reports zum “European App Store Market” (699 Euro) mit Daten aus Deutschland, UK, Frankreich, Italien und Spanien

MM: Android führend bei Ad Impressions

millenial media logoMillennial Media (MM) ist ein Spezialist für mobile Werbung und Kampagnen. Just wurde der aktuelle Mobile Mix-Report mit Daten für Q3/11 veröffentlicht. Aus den Ergebnissen:

  • Die auf unter iOS betriebenen Smartphones und Tablets rückführbaren Ad Impressions im MM-Netzwerk wuchsen um 60 Prozent im Vergleich zum Betrachtungszeitraum im Vorjahr. iPad Ad Impressions gesondert betrachtet legten um 456 Prozent im Vergleich zu 2010 zu.
  • Das iPhone als Einzelplattform generierte 54 Prozent der iOS Impressions im MM-Netzwerk, iPad und iPod Touch gemeinsam kommen auf die restlichen 46 Prozent.
  • Die nach Impressions führende Plattform bleibt aber Android: In Q311 stammten 56 Prozent der Smartphone und Connected Device (z. B. iPad, iTouch, Samsung Galaxy Tab, PSP etc.) Impressions von Android-Geräten.
  • Nach Gerätemodellen betrachtet, laufen 15 der Top 20-Mobiles im MM-Netzwerk unter Android – sechs davon stammen von HTC.
  • Nach Ausgaben für Apps separiert, erzielt Android einen Anteil von 49 Prozent im MM-Netzwerk. Dies entspricht 20 Prozent Zuwachs im Vergleich zu Q211.
  • Die beliebteste App-Kategorie bleibt Spiele/Games, sie legte im Vergleich zum Vorquartal nochmal um 26 Prozent zu.
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US-Androiden: Apps vor Mobilem Internet

Smartphone- oder Tablet-Nutzer haben beim Abrufen von beispielsweise E-Mails, News, Wetterprognosen oder auch beim Besuch von Social Networks häufig die Wahl: mobil optimierte Webseite oder fest installierte mobile App? Zumindest was die Nutzungszeit angeht, haben hier die mobilen Apps deutlich die Nase vorn, wie Nielsen herausgefunden hat.

Nielsen Smartphone Analytics ist ein neuer Service der Marktforschungsspezialisten. Über On-Device Meter, die auf “Tausenden von iOS und Android Smartphones installiert sind”, erfasst und analysiert er deren Nutzungsdaten. Hiernach verbringt der durchschnittliche Androidnutzer in den USA täglich 56 Minuten mit dem mobilen Internet und Apps auf seinem Telefon. Zwei Drittel dieser Zeit wird für die Nutzung von mobilen Apps verwendet, gegenüber einem Drittel mobiler Internetanwendungen (was allerdings auch damit zusammenhängen könnte, dass das Gros der Spiele als native App angeboten wird; vgl. aktuell in den Top 5 des deutschen Android Market: Cut the Rope; Doodle Jump und X Construction).

Obwohl bekanntlich mittlerweile über 510.000 Android-Apps zur Verfügung stehen, verteilt sich das Gros der Nutzungszeit auf eine relativ kleine Gruppe: 43 Prozent der Gesamtnutzungsdauer von mobilen Apps von US-Androidnutzern entfällt auf die Top 10 Android Apps und ganze 61 Prozent auf die Top 50 Apps.
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Online wird b. 2015 dominierende Werbeplattform

Die Werbebranche wird in den nächsten Jahren fundamentale Veränderungen erfahren. Diese resultieren zum einen aus der weiteren Entwicklung werbespezifischer Technologien und den damit verbundenen Effizienzsteigerungen sowie zum anderen aus dem sich rasch wandelnden Verhalten der zunehmend vernetzten Konsumenten. Dies geht aus der aktuellen Studie “The Future of Advertising 2015″ hervor. Die Studie entstammt einer Kooperation folgender Partner: der Beratungsgesellschaft Arthur D. Little, der Interaktivagentur denkwerk, des eco – Verband der deutschen Internetwirtschaft, des Werbevermarkters IP Deutschland, des Medien Management Institut an der Hochschule Fresenius und des Medienclusters NRW, der Standortentwicklungsagentur für die Medienbranchen in Nordrhein-Westfalen. Grundlage für die Studie bildet eine Online-Umfrage unter beinahe 250 Experten aus der gesamten Werbewertschöpfungskette.

Insgesamt wird das Werbeklima in den nächsten Jahren freundlich bleiben, hat die Umfrage ergeben. Die befragten Experten erwarten mehrheitlich (58 Prozent) leicht steigende Werbeinvestitionen in die Medien insgesamt. Dabei wird es jedoch zu deutlichen Verschiebungen kommen. Eine Schlüsselrolle für die anstehenden Veränderungen spielen die immer weiter zunehmende Digitalisierung und Mobilisierung der Medienwelt. Bereits 2015 – also in nur vier Jahren – werden laut Studie voraussichtlich 30 Prozent der gesamten Mediennutzungsdauer in Deutschland auf das Internet entfallen. Analysen von Arthur D. Little u.a. deuten darauf hin, dass der Anteil der Smartphones an allen genutzten Mobilfunkgeräten bis 2015 auf etwa 70 Prozent steigen wird. Der Erfolg der Mobile App Stores zeigt zudem, dass offenbar ein starkes Interesse an mobil verfügbaren Inhalten besteht. Aus diesen Gründen erwarten nahezu alle Befragten bis 2015 stark (72 Prozent) bzw. leicht (25 Prozent) steigende Werbeinvestitionen in den digitalen Medien. Entsprechend werden ganz überwiegend die Segmente Internet und Mobile von der freundlichen Werbestimmung profitieren. Für den gesamten Printbereich hingegen gehen die Fachleute von einem Rückgang aus.

Bestand die Online-Werbung vor nicht all zu langer Zeit noch aus einfachen Bannern und Werbetexteinblendungen, die in Tausender-Stückzahlen vergütet wurde, sind dem künftigen Werbetreibenden hinsichtlich Werbeform, Vergütungsmodell und Targeting fast keine Grenzen mehr gesetzt, heißt es in der Studie. Dabei laufen alle Prozesse in der Wertschöpfungskette zunehmend in Echtzeit ab. Diese Dynamisierung führt dazu, dass sowohl Technologiefirmen wie beispielsweise Smartphonehersteller als auch Plattformbetreiber wie zum Beispiel die Mobilfunkgesellschaften an Einfluss in der Wertschöpfungskette gewinnen werden.

Weiter an Bedeutung zulegen werden innovative Modelle wie etwa “Branded Content” (beispielsweise von Marken gesponserte News-Apps; laut Umfrage leicht steigend: 47 Prozent; stark steigend: 26 Prozent) oder “In-Game-Advertising” (leicht steigend: 47 Prozent, stark steigend: 18 Prozent). Daneben werden sich zusehends Recommendation-Modelle ausbreiten (Empfehlungs-Marketing).

Im mobilen Umfeld sehen die für die Studie befragten Experten mittelfristig eine deutliche Zunahme von Bewegtbildwerbung (leicht steigend: 37 Prozent; stark steigend: 48 Prozent), In-App-Advertising (leicht steigend: 33 Prozent; stark steigend: 53 Prozent) und Location-based-Advertising (LBA; leicht steigend: 35 Prozent; stark steigend: 47 Prozent). Soziale Netzwerke haben sich in der Studie als das am stärksten wachsende Werbesegment entpuppt. Schon in den letzten sechs Jahren hat die Werbeindustrie ihre Ausgaben im Social Web versechsfacht. Die Mehrheit (57 Prozent) der im Rahmen dieser Studie befragten Fachleute erwartet, dass Social Media-Werbung auch in den nächsten Jahren stark ansteigen wird, 32 Prozent rechnen mit einer immerhin noch leichten Zunahme.
Aus den Umfrageergebnissen leiten die Studienautoren Szenarien für den deutschen Werbemarkt im Jahr 2015 ab. Das in der Studie als “sehr wahrscheinlich” bezeichnete Basisszenario unterstellt, dass der Gesamtwerbemarkt bis 2015 jährlich um 2,7 Prozent wächst. Wenn Online-Werbung im gleichen Zeitraum seinen Wachstumskurs um jährlich 17 Prozent fortsetzen kann (gegenüber 22 Prozent p.a. im Durchschnitt in den Jahren 2006-2010), dann avanciert das Web bis 2015 zum stärksten Werbeträger in Deutschland. Die Verteilung des Werbekuchens im Jahr 2015 stellt sich laut Studie wie folgt dar: Online 37 Prozent (2010: 19 Prozent), TV 36 Prozent (2010: 39 Prozent), Zeitung 13 Prozent (2010: 19 Prozent) Zeitschriften/Print 11 Prozent (2010: 16 Prozent), Radio 4 Prozent (2010: 5 Prozent) und Fachpresse 0,8 Prozent (2010: 1,4 Prozent).

Die Studie kann hier kostenlos heruntergeladen werden.

MM: Android m. 2/3 der Ad Impressions

millenial media logoMillennial Media (MM) ist ein Spezialist für mobile Werbung und Kampagnen. Unlängst wurde der aktuelle Mobile Mix-Report mit Juli-Daten veröffentlicht. Aus den Ergebnissen:

  • Android wächst weiter stark – derzeit um 15 Prozent von Monat zu Monat. Bei den von Smartphones ausgehenden Ad Impressions im MM-Netzwerk liegt der Anteil bereits bei 61 Prozent.
  • Bei auf Anwendungen heruntergebrochenen Werbeausgaben im MM-Netz hat Android mit 48 Prozent iOS (43%) hinter sich gelassen.
  • Samsung wächst als Einzelhersteller derzeit um monatlich 28 Prozent und liegt damit schon auf Rang 2 hinter Apple.
  • Motorola liegt auf Platz 5 der Hersteller-Charts und hat drei Endgeräte in den Top 11 der MM-Gerätecharts.
  • Impressions, die auf Windows Phone 7 (WP7) zurückführbar sind, verzeichneten einen Sprung um 71 Prozent!
  • Die Impressions im MM-Netzwerk schlüsselten sich im Juli wie folgt auf: 53 Prozent von Smartphones, 42 Prozent von Connected Devices (z. B. iPad, iTouch, Samsung Galaxy Tab, PSP etc.) und die restlichen fünf Prozent von Dumb Phones (Feature Phones). 33 Prozent aller Zugriffe erfolgte nicht via Mobilfunknetze, sondern über Wi-Fi-Zugänge.
  • Seit März 2009 haben sowohl Apple wie auch HTC und Huawei ihren Anteil bei MM-Ad Impressions verdoppelt.
  • Spiele stellen derzeit 29 Prozent der aus Apps stammenden Impressions. Gesundheit und Fitness legten von Juni bis Juli um 13 Prozent zu, Favoriten sind hier Kalorienzähler und Rezpte-Apps.

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Mobile Gaming Trends

Der jüngste Report der Spezialisten für Mobile App Stores von Distimo vergleicht Marktphänomene beim Mobile Gaming u.a. im Android Market, Apple App Store (iPhone, iPad und Mac Apps), BlackBerry App World, GetJar, Nokia Ovi Store, Palm App Catalog und Windows Phone 7 Marketplace (WP7). Die Daten entstammen dem US-Markt im Juni 2011. Zentrale Ergebnisse:

  • Der Durchschnittspreis von Game Apps ist im Laufe des vergangenen Jahres generell um 28 Prozent gesunken. Der mit mobilen Spielen im Apple App Store (iPhone) generierte Umsatz hingegen hat sich verzehnfacht.
  • Die Schaffung virtueller Währungen innerhalb von Spielen (vgl. z. B. die Smurfberries/Schlumpfbeeren in Smurf’s Village ist laut Distimo eine der Hauptursachen für die Beliebtheit und den wirtschaftlichen Erfolg von in app purchase. 35 Prozent der 300 beliebtesten Free Game Apps im App Store (iPhone) im Juni nutzten als “Freemium”-Angebote irgendeine Form von virtueller Währung (free+in-app).
  • 72 Prozent der 300 erfolgreichsten Paid Apps im App Store (iPhone) sind Spiele.
  • Der gesamte Umsatz der umsatzstärksten Game Apps im App Store (iPhone) ist im Vergleich zum Vorjahr um 79 Prozent gestiegen.
  • Der Mobile Gaming-Markt wird von lediglich zehn Publishers dominiert. Auf diese entfallen über die Hälfte aller Downloads der 300 populärsten Paid Games Apps.
  • Obwohl Spiele so erfolgreich sind, ist die Wachstumsrate von einigen Nicht-Spiel-Kategorien höher als die von Spielen in den meisten Mobile App Stores. Allerdings wächst die Anzahl der Apps der Spiele-Kategorie im App Store (iPhone und iPad) sowie bei GetJar weiterhin am schnellsten.

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Native Apps vs. Mobiloptimierung

BITKOM LogoIm derzeitigen App-Boom geraten so genannte “Mobile Webseiten” in den Hintergrund. Meint der Hightech-Verband BITKOM und hat daher eine Umfrage unter mehr als 500 Experten durchgeführt. Bei der Analyse der Potenziale beider Technologien zeigte sich laut Lobby-Verband “eine Kluft bei den künftigen Einsatzmöglichkeiten”. Apps eignen sich danach eher für den Einsatz im privaten Umfeld, mobile Webseiten sollen hingegen für Unternehmen prädestiniert sein (und was ist mit betrieblicher Mobile-Realität, die auch offline funktionieren muss?, d. Red.).

Typische App-Lösungen im privaten Umfeld sind nach dieser Erhebung Informationsdienste, Social Media-Anwendungen, ortsbezogene Dienste (LBS) und Spiele. Mobile Webseiten hingegen werden laut BITKOM eingesetzt für Mobile Commerce, Customer Relationship Management (CRM), Advertising und Supply-Chain-Management (SCM). Fast drei Viertel der Befragten sind allerdings der Meinung, dass sich Apps in den kommenden fünf Jahren bei Verbrauchern breit durchsetzen werden. Nur 22 Prozent sehen mobile Websites und sonstige browserbasierte Anwendungen (Web-Apps) vorne. Im Markt für Geschäfte zwischen Unternehmen (B2B) ergibt sich ein umgekehrtes Bild: Hier erwarten 61 Prozent der befragten Experten eine Dominanz mobiler Lösungen wie spezieller Websites. Nur halb so viele Befragte (31 Prozent) erwarten, dass sich auch im Unternehmensumfeld Apps durchsetzen werden.

Einig sind sich die Antwortenden darin, was die größte Herausforderung für die Weiterentwicklung des mobilen Internets ist: Vier von fünf Befragten (79 Prozent) sehen die Sicherung des Datenschutzes und das Vertrauen der Nutzer als zentrale Aufgabe an. Eine besondere Herausforderung stellt für 76 Prozent der Befragten die Gerätevielfalt dar. So müssen native Apps wegen unterschiedlicher Betriebssysteme oder Hardware jeweils extra angepasst werden.

Mit mobilen Webseiten lassen sich laut Verband Inhalte flexibler als mit Apps transportieren (obwohl allein schon die im Markt vorgefundene riesige Spanne der Display-Größen und Faktoren wie Flash Ja/Nein hier für ähnliche Anpassungsprobleme sorgen, die Red). Auch komplexere Prozesse lassen sich laut Umfrage abbilden, wenn die tatsächliche Anwendungslogik auf den Servern des Unternehmens verbleibt. Viele existierende betriebswirtschaftliche Anwendungsprogramme verfügen über die Möglichkeit, sich per Browser von unterwegs einzuwählen. Gerade im Unternehmenseinsatz sei das wichtig. Sind beispielsweise Updates oder neue Funktionen einzuführen, bedarf es nur der Änderung auf dem Webserver bzw. dem so genannten Backend. Alle Nutzer haben direkt nach dem erneuten Aufrufen der mobilen Webseite Zugriff auf die neuen Inhalte, Funktionen oder Sicherheits-Updates. Doch auch hier werden die Expertenaussagen verkürzt dargestellt: Der Inhalt beispielsweise fast aller aktuellen Glanzkinder-Apps kann hoch synergetisch und tagesaktuell über ein CMS gepflegt werden. Sollte einmal kein Netzzugang verfügbar sein, so zeigen die nativen Apps den jeweils letzten gespeicherten Stand – während mobile Webseiten dann nur eine “nicht verfügbar”-Meldung zeigen – nicht akzeptabel gerade im Unternehmenseinsatz…

Spieltheorie: Megatrend “Gamification”

Laut einer Prognose des IT-Marktforschungs- und Beratungsunternehmen Gartner werden im Jahr 2015 70 Prozent der global größten Unternehmen und Marken sog. “gamified apps” verwenden. 50 Prozent der Unternehmen, die Innovationsmanagement betreiben, werden laut Gartner Gamification benutzen, um Prozesse in Forschung und Innovationsmanagement zu befördern. Gamification wird definiert als das “design model that leverages the best of game thinking and game mechanics to engage consumers and solve problems”.

"Appfahrt!" - Ski Race Game

Eine zusätzliche, von der Kommunikationsagentur Mercury Global Partners zitierte Studie von M2 Research sagt voraus, dass US-Unternehmen 2015 bereits rund eine Milliarde US-Dollar für die Gamification ihrer Produkte und Services ausgeben werden.

Gartner zufolge zählen zu den Gamification-Stärken u.a.:

  • Beschleunigtes Feedback: In der “normalen Welt” sind Feedback-Schleifen langsam (vgl. z. B. jährliche Befragungen zur Kundenzufriedenheit etc.). Gamification kann diese Zyklen erheblich verkürzen und so die Reaktionszeit der Unternehmen entscheidend verbessern.
  • Klare Ziele und Regeln: In der Welt außerhalb der Spiele sind Ziele oft schwammig und werden Regeln oft wenig systematisch angewendet. Gamification schafft klare Rahmenbedingungen.
  • Spannung: Während Unternehmensangebote in der normalen Welt selten besonders aufregend sind (“Wie waren Sie mit Ihrem letzten Aufenthalt in unserem Hause zufrieden?”), kann Gamification spannende, ja faszinierende Angebote schaffen.
  • Kleine erreichbare Teilziele: In der Lebensrealität der meisten Menschen besteht kein Mangel an Herausforderungen. Doch meist erfordert die Bewältigung dieser Challenges einen starken, langfristigen Einsatz. Gamified Apps hingegen liefern erreichbare Kleinziele – und sind genau deswegen verführerisch.

babywalz-Krabbelspiel

Die App- und Ideen-Schmiede Glanzkinder kann diese Ansätze aus der Beratungs- und Entwicklungs-Praxis bestätigen. Schon früh haben sich Kunden wie babywalz, die Canadian Tourism Commission oder Doppstadt Calbe mit Erfolg für einen “gamified”-Ansatz Ihrer App-Angebote entschieden.

Mercury erwähnt in diesem Zusammenhang die gestern verkündete Kooperation zwischen der App-Promotion-Plattform FreeAppADay (FAAD) und den Spezialisten für Mobile Entertainment von FunMobility. Eines der Kooperationsziele ist der Launch einer neuen FAAD-App, die es den Nutzern von Spiele-Apps gestatten soll, direkt miteinander in Kontakt zu treten (“FunChat”). Diese Plattform soll aber gleichzeitig Werbesponsoren zur Verfügung gestellt werden.

Laut Mercury erreicht die FAAD App bereits heute über fünf Millionen Nutzer von iOS-Geräten über Push Notifications, weitere Millionen sollen sich via Twitter oder Facebook Fanpage über die tägliche “Paid App goes Free App”-Aktion informieren.

Mehr Zeit für App- als für Web-Nutzung?

Konsumenten verwenden mehr Zeit auf Mobile Apps als auf das Web. Das behauptet jedenfalls ein von Mashable zitierter Bericht von Flurry. Dafür hatte Flurry eigene Daten zu mobilem Traffic mit seitens comScore und Alexa veröffentlichten Statistiken verglichen. Hiernach sollen Konsumenten im Juni durchschnittlich 81 Minuten mit Mobile Apps und 74 Minuten mit Surfen verbracht haben. Die Daten entstammen dem US-Markt. Diese Entwicklung würde damit korrelieren, dass der Absatz von Smartphones und Tablets erstmals den von Desktop PCs und Notebooks/Netbooks/Portables abgehängt hat. Thematische Spitzenreiter sind laut Flurry Spiele- und Social Media-Apps.
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