Google Play vs Amazon Appstore

In ihrem jüngsten Report haben sich die Spezialisten für Mobile App Stores von Distimo auf die beiden Großen im Android-Bereich konzentriert. Der Report “App Downloads: Amazon Appstore vs. Google Play” untersucht, wie sich Amazons Android-basierende Third Party-Plattform inzwischen gegen den Wettbewerb schlägt. Die Informationen zu Downloadzahlen entstammen Distimos AppIQ-Dienst und dem US-Markt (März 2013). Aus den Ergebnissen:

  • Das Original Google Play (ehemals Android Market) ist in etwa zehn mal so groß wie Amazons Gegenangebot und sein Anteil von Free Apps ist erheblich höher.
  • Auf der anderen Seite werden in Amazons Store knapp doppelt so viele Paid Apps erworben wie bei Google.
  • Die erfolgreichsten 200 Apps wurden im betrachteten Monat in den USA 16 Mio. mal heruntergeladen – dies entspricht einem Umsatz von 3 Mio. US-Dollar (nur einmalige Umsätze – kein in app purchase. Die erfolgreichste Kategorie war Games/Spiele, das Top-Spiel war Temple Run 2″.

Übrigens hat Amazon gerade mit den Amazon Coins eine virtuelle Währung für den Appstore eingeführt – u.a. zum Erwerb von Paid Apps.

zur Registrierung zwecks Download von Distimo-Veröffentlichungen

Intensivere Nutzung durch Smartphone(app)s

Neben anderen Dingen erlauben Smartphones (natürlich ebenso wie Tablets mit SIM Card) in Situationen online zu sein, in denen früher noch nicht mal an Internetzugang zu denken war. Dadurch ist es möglich, bestimmte Angebote und Aktivitäten deutlich intensiver zu nutzen. Smartphones und Tablets sowie die Apps darauf fungieren damit quasi als “digitale Intensivierer”. Am stärksten profitieren Suchmaschinen und Informationssuche-Tools sowie soziale Netzwerke von diesem Effekt.

tns-infratest.com
Über die Hälfte der Nutzer solcher Dienste gibt an, diese Aktivitäten durch die Möglichkeiten des mobilen Internetzugangs häufiger zu nutzen. Auch Routenplaner kommen bei knapp der Hälfte der Smartphone-Besitzer häufiger zum Einsatz. Das Hören von Radio und Musik, Gaming sowie das Lesen von Nachrichten aus Politik, Wirtschaft, Kultur oder Sport werden von etwa jedem Dritten häufiger genutzt als zuvor.

Besonders ausgeprägt ist dieser Effekt bei den “Digital Natives” (14- bis 29 Jährige). Neben den Recherchen über Suchmaschinen (60 Prozent) ist es vor allem die Nutzung sozialer Netzwerke (66 Prozent), die zu einem Intensivitätssprung führt. Facebook, Twitter und Co. gehören also auch im mobilen Internet zu den Gewinnern. Daneben zählen das Hören von Musik (50 Prozent), Routenplaner (49 Prozent), Gaming (43 Prozent) und das Lesen von Nachrichten (41 Prozent) zu den “Intensivitätsgewinnern”.

So lauten zentrale Ergebnisse einer von TNS Infratest durchgeführten Studie, für die mittels des “Mobile Club” im Zeitraum von Januar bis Februar 2013 insgesamt 610 Smartphone-Besitzer persönlich mündlich zu ihren mobilen Aktivitäten befragt wurden. Der Mobile Club ist eine kontinuierliche, repräsentative Studie für die deutsche Bevölkerung ab 14 Jahren, bei der monatlich ca. 2.000 Personen befragt werden.

Users prefer Apps (to mobile Websites)

compuware.comLieber apptimiert als optimiert: Weltweit nutzen Konsumenten lieber mobile Applikationen als mobile Websites. Das belegt eine aktuelle Studie der Performance-Spezialisten von Compuware zu den Erwartungen und Erfahrungen von Verbrauchern. Mobile Applikationen machen hiernach das Leben mit Kalenderfunktionen, Einkaufslisten und nicht zuletzt einem beträchtlichen Unterhaltungsangebot leichter und vereinfachen die Zusammenarbeit mit Kollegen. Verbraucher nutzen Apps für Bankgeschäfte, bezahlen Rechnungen, tätigen Einkäufe, buchen Hotels sowie Reisen und sind sowohl zu Hause als auch im Büro produktiv und online.

equationresarch.comIm Vergleich zu einer mobilen Website (also einer Seite, die speziell für die Verwendung auf mobilen Geräten entwickelt oder auch im Nachhinein dafür optimiert wurde) bevorzugen 85 Prozent aller Befragten die mobile App – sei sie nun eine native App zum Download und zur dauerhaften Installation oder auch eine Web-Applikation. Als Vorteile nennen die Befragten eine schnellere, bequemere und anwenderfreundliche Navigation.

Treten Probleme auf, dann sind das bei mehr als der Hälfte der Anwender:

  • Das “Einfrieren” bzw. der Absturz einer Anwendung (App Crash) oder ein anderer fataler Fehler: 62 Prozent.
  • Zu langsame Ladezeiten: 47 Prozent.
  • Die App wird gar nicht geladen: 40 Prozent.

Im Auftrag von Compuware hat Equation Research weltweit mehr als 3.500 Teilnehmer auch dazu befragt, was sie sich primär von mobilen Applikationen wünschen. Während sich die Anwendungen kontinuierlich weiterentwickeln, gibt es dennoch einige Grundlagen, auf die Verbraucher laut Umfrage grundsätzlich Wert legen:

  • Einfacher Zugriff auf Produktinformationen und Speicherung von Daten
  • Unterstützung bei der Navigation(?)
  • Möglichkeit, in Echtzeit zu kommunizieren.

Konsumenten wünschen sich außerdem Apps mit personalisierten bzw. nach ihren Interessen individualisierbaren Inhalten. Ein weiterer Standard ist die Möglichkeit, Angebote, Informationen und Produktempfehlungen über soziale Netzwerke zu teilen (Shareconomy).
Download der Studie (nach Registrierung)

Mobile Game theory: was wirklich rockt

Millennial Media Mobile Mix 0113 Mobile GamesUnlängst erschien wieder eine Ausgabe des vierteljährlichen “Mobile Mix”-Reports der Spezialisten für mobile Werbung und Kampagnen bei Millennial Media (MM). Der aktuelle Bericht widmete sich ganz den Mobile Games bzw. Spiele-Apps. Aus den Ergebnissen:

  • Es handelt sich um eine besonders erfolgreiche App-Kategorie, sowohl nach Downloads (App Store-Hitlisten) wie nach Ad Impressions betrachtet: Spiele liegen auch hier unangefochten auf Platz 1, vor Musik/Unterhaltung und Kommunikation.
  • Millennial Media Mobile Mix 0113 App-Kategorien

  • 74% der Games im MM-Netzwerk laufen auf Smartphones, 23% auf Non Phone-Connected Devices und lediglich 3% auf Feature Phones.
  • Stolze 64% der Game Apps liefen unter Android, 30% unter iOS, 5% unter BlackBerry OS und 1% unter Windows (Windows Phone, Windows Mobile) ab.
  • Die Rangliste nach Spielearten liest sich so: “Arcade” (Geschicklichkeits- bzw. Video- oder Spielhallen-Spiele) 30%, Wortspiele 26%, Puzzle 19%, Brettspiele 9%, Kartenspiele 4% sowie 12% für “andere”.
  • Mobile Gamers sind eine attraktive und gewaltig wachsende Zielgruppe: eMarketer geht von 60 Mio. Mobilzockern allein in den USA im Jahr 2010 aus – eine Zahl, die sich 2013 auf 120 Mio. verdoppeln soll. Dies erklärt einen Megatrend wie Gamefication und die Attraktivität von gamified Apps wie z. B. The ? Book.
  • Der Erfolg von Mobilspielen beim Verbraucher zieht natürlich auch Werbekunden an. Die Rangliste der in Mobile Games Kampagnen schaltenden Branchen: 1. Reise/Tourismus, 2. Unterhaltung, 3. Bildung, 4. Handel und Restaurants, 5. Finanzen, 6. Telekommunikation, 7. Consumer Packaged Goods (CPG)/Fast Moving Consumer Goods (FMCG, 8. Infoportale, 9. Automotive, 10. Dating/Verabredungen

zur Registrierung u. Download des jeweils aktuellen Mobile Mix

Android hat knapp 54% v. US-Markt

comScore LogoDie Mobil-Spezialisten von comScore haben in einer aktuellen Ausgabe ihrer MobiLens-Analysen den US-Smartphone-Markt im Zeitraum von September bis November 2012 nach Herstellern betrachtet und mit der vorhergehenden Dreimonatsperiode verglichen. Grundgesamtheit der Untersuchung sind wieder über 13 Jahre alte Mobilfunk-Kunden in den USA und deren “primär” genutztes Mobiltelefon. Die comScore-Ergebnisse zeigen wie gewohnt Samsung mit einem Marktanteil an allen Mobiles von 26,9 Prozent (plus 1,2 Prozentpunkte) an der Spitze, gefolgt von Apple (18,5%; plus 1,4), LG (17,5%), Motorola/Google (10,4%; minus 0,8), und schließlich HTC (5,9%).

Beim jetzt über 123 Millionen Einheiten umfassenden US-Markt für Smartphones liegt Android mit 53,7 Prozent Marktanteil (plus 1,1) vor iOS (35%; plus 0,7), BlackBerry OS von RIM (7,3). Microsofts Mobil-Betriebssysteme rutschten weiter auf 3 Prozent ab. Platz 5 wird von Nokias Symbian verteidigt (0,5%), danach beginnt die Bedeutungslosigkeit.

Mobile Content Usage
Auch die Nutzung der Mobilgeräte wurde wie stets abgefragt. Danach haben im November 2012 75,9% der US-Nutzer Textnachrichten verschickt. Zuvor heruntergeladene Mobile Apps nutzten 54,2% – mithin die zweitstärkste nicht direkt mit Telefonie verbundene Mobile-Aktivität. Die Browser-Nutzung liegt jetzt bei 52,1%. Mocial: Mobilen Zugang zu Social Networks oder Blogs suchten 39,2 Prozent über ihr Smartphone. Games gezockt haben 33,7% und Musik belauscht immerhin noch 28,7 Prozent der US-Smartphone-Nutzer (Mehrfachnennungen).

mehr über comScore MobiLens

Progrock-App: “The ? Book” schlägt neue iPublishing-Seiten auf

Es musste ja etwas Besonderes dabei herauskommen, wenn die Spezialisten für hochwertige Mobile Apps Glanzkinder und eine der besten ProgRock- bzw. ProgMetal-Bands Deutschlands ein gemeinsames Projekt verAPPreden. Gemeint ist Seven Steps To The Green Door (SSTTGD), deren Multimedia-Konzeptalbum The ? Book für manche Kritiker zu den stärksten Veröffentlichungen des Jahres 2011 gehört. Nach dem die Erstauflage bereits ausverkauft und nachgepresst wurde und nach einer begeisternden Live-Erstaufführung folgt nun das dritte Kapitel dieser Erfolgsgeschichte – “The ? Book” geht app!

Inside the labyrinthDie mobile Umsetzung des aktuellen Albums der Band um Marek Arnold (u.a. Toxic Smile, Flaming Row, Ex-Stern-Combo Meißen) vereint die Worte und Handlung des Buches sowie die begeisternde Musik des Albums auf ungewöhnliche Weise: Der Benutzer steigt aus der Eingangszene quasi selbst in das Werk ein, deren polarisierende Handlung er im Folgenden miterlebt und -gestaltet. Denn wie der Protagonist des Buches, Samuel, ist auch der App User im “empty Room” gefangen, dem er nur entkommen kann, wenn er im Labyrinth durch Torbögen geht und Türen findet. Doch das sollte man sich nicht zu leicht vorstellen, denn die Türen öffnen sich nur, wenn man sie in der richtigen Reihenfolge probiert. Ein Kompass und andere kleine Hinweise stellen jedoch Hilfsmittel für findige “Helden” bereit.

Die deutsch und englisch spielbare, kostenlose iPhone App verschmilzt ganz im Sinne des aktuellen Gamification-Trends Aspekte eines Mobile Games mit der Musik und natürlich mit den Worten von Autor Thoralf Koss zu einem einzigartigen Erlebnis, über das hier nicht zu viel verraten werden soll. Lieber gleich downloaden und selbst ausprobieren!

“The ? Book” kostenlos downloaden

Video zum Album

Kein Kinderspiel: Gamification für Business Apps

Gartner.comLaut einer aktuellen Veröffentlichung des IT-Marktforschungs- und Beratungsunternehmen Gartner wird es höchste Zeit, den Trend Gamification besser kennenzulernen und für die eigene Mobile-Strategie auszuwerten – soweit noch nicht geschehen. “Gamification” (Spieli[n]fizierung) bezeichnet die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse auf ein per se spielfreies Thema – im Kontext von Business Apps beispielsweise die Integration von Erfahrungspunkten, Fortschrittsbalken, Highscores/Leaderboards u.Ä., die direkt auf Benutzer-/Mitarbeiter-Motivation, Kundenbindung oder Datenqualität zielen.

Laut Gartner hat der untersuchte Trend das Stadium der early adopters verlassen und geht bei der App-Entwicklung bereits in die Breite. Design-Mängel sollen jedoch laut Report dazu führen, dass im Jahr 2014 volle 80 Prozent der spielifizierten Apps nicht dazu beitragen, die für die App-Projekte gesetzten Ziele auch zu erreichen. Als Ursache hat Brian Burk, Research VP bei Gartner, mangelnde Erfahrung und Talent für die Spieleentwicklung bei Projektmanagern, App-Auftraggebern, Designern und Entwicklern ausgemacht. Statt sich um echte, ausbalancierte Spielideen zu bemühen, würden vielfach nur an den Haaren herbeigezogene “Belohnungen” etc. zu bestehenden Applikationen hinzugefügt.

An geeigneten thematischen Umfeldern für gamified Apps nennt Gartner unter anderem CRM, M-Learning, Innovationsmanagement, Mobile Health sowie “Nachhaltigkeit”. Solcherart aufgewerte Apps können u.a. zu geänderten Anwenderverhalten führen, es erleichtern, Fähigkeiten überprüfen (z. B. mit einer spielerischen Lernstandsüberprüfung) oder zu entwickeln bzw. diese auszubauen und sie können Innovationsfreudigkeit bzw. den Teamgeist fördern.

Mehr Informationen birgt der Report “Gamification: Engagement Strategies for Business and IT”, der auf dieser Themenseite zu Gamification geordert werden kann.

Apple-Geräte bei Mobile Ads noch vorne

millenial media logoKürzlich erschien die aktuelle Ausgabe des vierteljährlichen “Mobile Mix”-Reports der Spezialisten für mobile Werbung und Kampagnen von Millennial Media (MM). Aus den Ergebnissen:

  • Die Top 15 der Geräte-Hersteller nach Ad Impressionsim MM-Netzwerk beginnen so: 1. Apple (31% aller Impressions), 2. Samsung, 3. HTC, 4. RIM, 5. Motorola.
  • Das obere Ende der Top 20 aller Geräte nach Impressions liest sich so: 1. iPhone (16% aller Impressions), 2. Samsung Galaxy S, 3. BlackBerry Curve, 4. Samsung Galaxy 5, 5. Samsung Galaxy Ace.
  • MMs Top 5 unter den Tablets: iPad, Galaxy Tab, Kindle Fire, Acer Iconia, Motorola Xoom.
  • 75% aller Impressions stammen von Smartphones.
  • Trotz Apple als dominierendem Gerätehersteller (iPhone, iPad und iPod touch) liegt Android mit 52 Prozent im Betriebssytem-Mix nach Impressions weit vor iOS (34%), BlackBerry OS (8%), Windows (5%) und Symbian (1%).
  • Aus werblicher (abermals Impressions-basierter) Sicht sind dies die Top 10-App-Genres: 1. Games, 2. Music & Entertainment, 3. Communications, 4. Mobile Social Media (Mocial), 5. Productivity & Tools, 6. Sports, 7. Books & Reference, 8. Weather, 9. News, 10. “Dating”.

zur Registrierung u. Download des jeweils aktuellen Mobile Mix

Android dominiert US-Markt

comScore LogoDie Mobil-Spezialisten von comScore haben in einer aktuellen Ausgabe ihrer MobiLens-Analysen den US-Smartphone-Markt im Zeitraum von Juli bis September 2012 nach Herstellern betrachtet und mit der vorhergehenden Dreimonatsperiode verglichen. Grundgesamtheit der Untersuchung sind wieder über 13 Jahre alte Mobilfunk-Kunden in den USA und deren “primär” genutztes Mobiltelefon. Die comScore-Ergebnisse zeigen wie schon länger gewohnt Samsung mit einem Marktanteil an allen Mobiles von 26 Prozent an der Spitze, gefolgt von LG (18,8%), Apple (17,5%); Motorola/Google (weiter schrumpfend, 10,9%) und schließlich HTC (6,2%).

Beim jetzt über 119 Millionen Einheiten umfassenden US-Markt für Smartphones liegt Android mit 52,5 Prozent Marktanteil vor iOS (34,3%), BlackBerry OS (RIM; 8,4). Microsofts Mobil-Betriebssysteme konnten sich mit 3,8 Prozent minimal verbessern. Platz 5 wird von Nokias Symbian verteidigt (0,9%).

Mobile Content Usage
Auch die Nutzung der Mobilgeräte wurde wie stets abgefragt. Danach haben im Juli 2012 75,5% der US-Nutzer Textnachrichten verschickt. Zuvor heruntergeladene Mobile Apps nutzten 54% – mithin die zweitstärkste nicht mit Telefonie verbundene Mobile-Aktivität. Die Browser-Nutzung liegt jetzt bei 52,6%. Mocial: Mobilen Zugang zu Social Networks oder Blogs suchten 39 Prozent über ihr Smartphone. Games gezockt haben 34% und Musik belauscht immerhin noch 28,6 Prozent der US-Smartphone-Nutzer (Mehrfachnennungen).

Laut vom Focus veröffentlichten comScore-Zahlen kommt Android auch in Deutschland auf 50,1 Prozent Marktanteil bei Smartphones – für iOS werden hier knapp 21 Prozent und für Windows Phone 5,8 Prozent genannt.

mehr über comScore MobiLens

iOS mit 33,4% im US-Markt

comScore LogoDie Mobil-Spezialisten von comScore haben in einer aktuellen Ausgabe ihrer MobiLens-Analysen den US-Smartphone-Markt im Zeitraum von Mai bis Juli 2012 nach Herstellern betrachtet und mit der vorhergehenden Dreimonatsperiode verglichen. Grundgesamtheit der Untersuchung sind wieder über 13 Jahre alte Mobilfunk-Kunden in den USA und deren “primär” genutztes Mobiltelefon. Die comScore-Ergebnisse zeigen wie schon länger gewohnt Samsung mit einem Marktanteil an allen Mobiles von 25,6 Prozent an der Spitze, gefolgt von LG (18,4%), Apple (16,3%); Motorola/Google (weiter schrumpfend, 11,2%), und schließlich HTC (6,4%).

Beim jetzt über 114 Millionen Einheiten umfassenden US-Markt für Smartphones liegt Android mit 52,2 Prozent Marktanteil immer deutlicher vor iOS (33,4%), BlackBerry OS (RIM; 9,5; -2,1 Prozentpunkte). Für Microsoft und Windows Phone 7 bleiben nur noch 3,6 Prozent vom Marketshare-Kuchen. Platz 5 wird von Nokias Symbian nur noch schwach verteidigt (0,8%).

Mobile Content Usage
Auch die Nutzung der Mobilgeräte wurde wie stets abgefragt. Danach haben im Juli 2012 75,6% der US-Nutzer Textnachrichten verschickt. Zuvor heruntergeladene Mobile Apps nutzten 52,6% – mithin die zweitstärkste nicht mit Telefonie verbundene Mobile-Aktivität. Die Browser-Nutzung liegt jetzt bei 51,2%. Mocial: Mobilen Zugang zu Social Networks oder Blogs suchten 37,9 Prozent über ihr Smartphone. Games gezockt haben 33,8 und Musik gelauscht immerhin noch 28,3 Prozent der US-Smartphone-Nutzer (Mehrfachnennungen).

mehr über comScore MobiLens

« Vorherige Einträge