Mobile Game theory: was wirklich rockt
Unlängst erschien wieder eine Ausgabe des vierteljährlichen “Mobile Mix”-Reports der Spezialisten für mobile Werbung und Kampagnen bei Millennial Media (MM). Der aktuelle Bericht widmete sich ganz den Mobile Games bzw. Spiele-Apps. Aus den Ergebnissen:
- Es handelt sich um eine besonders erfolgreiche App-Kategorie, sowohl nach Downloads (App Store-Hitlisten) wie nach Ad Impressions betrachtet: Spiele liegen auch hier unangefochten auf Platz 1, vor Musik/Unterhaltung und Kommunikation.
- 74% der Games im MM-Netzwerk laufen auf Smartphones, 23% auf Non Phone-Connected Devices und lediglich 3% auf Feature Phones.
- Stolze 64% der Game Apps liefen unter Android, 30% unter iOS, 5% unter BlackBerry OS und 1% unter Windows (Windows Phone, Windows Mobile) ab.
- Die Rangliste nach Spielearten liest sich so: “Arcade” (Geschicklichkeits- bzw. Video- oder Spielhallen-Spiele) 30%, Wortspiele 26%, Puzzle 19%, Brettspiele 9%, Kartenspiele 4% sowie 12% für “andere”.
- Mobile Gamers sind eine attraktive und gewaltig wachsende Zielgruppe: eMarketer geht von 60 Mio. Mobilzockern allein in den USA im Jahr 2010 aus – eine Zahl, die sich 2013 auf 120 Mio. verdoppeln soll. Dies erklärt einen Megatrend wie Gamefication und die Attraktivität von gamified Apps wie z. B. The ? Book.
- Der Erfolg von Mobilspielen beim Verbraucher zieht natürlich auch Werbekunden an. Die Rangliste der in Mobile Games Kampagnen schaltenden Branchen: 1. Reise/Tourismus, 2. Unterhaltung, 3. Bildung, 4. Handel und Restaurants, 5. Finanzen, 6. Telekommunikation, 7. Consumer Packaged Goods (CPG)/Fast Moving Consumer Goods (FMCG, 8. Infoportale, 9. Automotive, 10. Dating/Verabredungen

zur Registrierung u. Download des jeweils aktuellen Mobile Mix
Progrock-App: “The ? Book” schlägt neue iPublishing-Seiten auf
Es musste ja etwas Besonderes dabei herauskommen, wenn die Spezialisten für hochwertige Mobile Apps Glanzkinder und eine der besten ProgRock- bzw. ProgMetal-Bands Deutschlands ein gemeinsames Projekt verAPPreden. Gemeint ist Seven Steps To The Green Door (SSTTGD), deren Multimedia-Konzeptalbum The ? Book für manche Kritiker zu den stärksten Veröffentlichungen des Jahres 2011 gehört. Nach dem die Erstauflage bereits ausverkauft und nachgepresst wurde und nach einer begeisternden Live-Erstaufführung folgt nun das dritte Kapitel dieser Erfolgsgeschichte – “The ? Book” geht app!
Die mobile Umsetzung des aktuellen Albums der Band um Marek Arnold (u.a. Toxic Smile, Flaming Row, Ex-Stern-Combo Meißen) vereint die Worte und Handlung des Buches sowie die begeisternde Musik des Albums auf ungewöhnliche Weise: Der Benutzer steigt aus der Eingangszene quasi selbst in das Werk ein, deren polarisierende Handlung er im Folgenden miterlebt und -gestaltet. Denn wie der Protagonist des Buches, Samuel, ist auch der App User im “empty Room” gefangen, dem er nur entkommen kann, wenn er im Labyrinth durch Torbögen geht und Türen findet. Doch das sollte man sich nicht zu leicht vorstellen, denn die Türen öffnen sich nur, wenn man sie in der richtigen Reihenfolge probiert. Ein Kompass und andere kleine Hinweise stellen jedoch Hilfsmittel für findige “Helden” bereit.
Die deutsch und englisch spielbare, kostenlose iPhone App verschmilzt ganz im Sinne des aktuellen Gamification-Trends Aspekte eines Mobile Games mit der Musik und natürlich mit den Worten von Autor Thoralf Koss zu einem einzigartigen Erlebnis, über das hier nicht zu viel verraten werden soll. Lieber gleich downloaden und selbst ausprobieren!
Kein Kinderspiel: Gamification für Business Apps
Laut einer aktuellen Veröffentlichung des IT-Marktforschungs- und Beratungsunternehmen Gartner wird es höchste Zeit, den Trend Gamification besser kennenzulernen und für die eigene Mobile-Strategie auszuwerten – soweit noch nicht geschehen. “Gamification” (Spieli[n]fizierung) bezeichnet die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse auf ein per se spielfreies Thema – im Kontext von Business Apps beispielsweise die Integration von Erfahrungspunkten, Fortschrittsbalken, Highscores/Leaderboards u.Ä., die direkt auf Benutzer-/Mitarbeiter-Motivation, Kundenbindung oder Datenqualität zielen.
Laut Gartner hat der untersuchte Trend das Stadium der early adopters verlassen und geht bei der App-Entwicklung bereits in die Breite. Design-Mängel sollen jedoch laut Report dazu führen, dass im Jahr 2014 volle 80 Prozent der spielifizierten Apps nicht dazu beitragen, die für die App-Projekte gesetzten Ziele auch zu erreichen. Als Ursache hat Brian Burk, Research VP bei Gartner, mangelnde Erfahrung und Talent für die Spieleentwicklung bei Projektmanagern, App-Auftraggebern, Designern und Entwicklern ausgemacht. Statt sich um echte, ausbalancierte Spielideen zu bemühen, würden vielfach nur an den Haaren herbeigezogene “Belohnungen” etc. zu bestehenden Applikationen hinzugefügt.
An geeigneten thematischen Umfeldern für gamified Apps nennt Gartner unter anderem CRM, M-Learning, Innovationsmanagement, Mobile Health sowie “Nachhaltigkeit”. Solcherart aufgewerte Apps können u.a. zu geänderten Anwenderverhalten führen, es erleichtern, Fähigkeiten überprüfen (z. B. mit einer spielerischen Lernstandsüberprüfung) oder zu entwickeln bzw. diese auszubauen und sie können Innovationsfreudigkeit bzw. den Teamgeist fördern.
Mehr Informationen birgt der Report “Gamification: Engagement Strategies for Business and IT”, der auf dieser Themenseite zu Gamification geordert werden kann.
Gartner: Prognosen für 2013
Laut einer aktuellen Veröffentlichung des IT-Marktforschungs- und Beratungsunternehmen Gartner fallen gleich mehrere interessante und teils kontroverse Mobile Business-Themen unter die Top-Prognosen für das Jahr 2013 :
- Bis zum Jahr 2015 werden hiernach (erstaunlich hohe ) 90 Prozent der Unternehmen die breite Einführung von Windows 8 aufschieben bzw. umgehen.
- Bis zum Ende des Jahres 2014 werden drei der Top-5-Anbieter von mobilen Endgeräten aus China kommen.
- Bis 2017 werden 40 Prozent der Kontaktinformationen von Unternehmen in Facebook verfügbar sein – aufgrund des erhöhten Gebrauchs von mobilen Anwendungen für Collaboration (“Mocial“).
- Bis 2014 werden private Geräte doppelt so oft von Malware betroffen sein wie unternehmenseigene Geräte.
- Bis 2015 werden 40 Prozent der 1.000 größten Unternehmen Gamification für die Transformation von Geschäftsprozessen nutzen.
- Der “Mobile Business”-Begriff wird weiter gefasst: Bis 2016 wird der Markt für “tragbare Elektronik” (Wearable Computing) in Schuhen, Tattoos und Zubehör 10 Milliarden US-Dollar schwer sein.
Event: Mobile Gipfel 2012,
Der vom Managementforum veranstaltete “Mobile Gipfel 2012″ findet vom 26. bis 27. Juni 2012 im Radisson Blu Scandinavia Hotel in Düsseldorf statt. Er will u.a. folgende Themen und Buzzwords besetzen: Smartphone und Tablet Apps, Augmented Reality, Multi-Device-Strategien, Mobile Couponing, Targeting, Gamification, Mobile Ads, M-Payment, QR Codes, Mocial u.v.m. Die Teilnahmegebühr beträgt 1.290 Euro zzgl. 19% MwSt. Es wurden Vortragende von u.a. folgenden Unternehmen und Organsiationen rekrutiert: Google, Gruner+Jahr, metaio, mStore (Charlotte Erdmann), Otto, Sellaraound, Nielsen, XING.
Mobile Gaming Trends
Der jüngste Report der Spezialisten für Mobile App Stores von Distimo vergleicht Marktphänomene beim Mobile Gaming u.a. im Android Market, Apple App Store (iPhone, iPad und Mac Apps), BlackBerry App World, GetJar, Nokia Ovi Store, Palm App Catalog und Windows Phone 7 Marketplace (WP7). Die Daten entstammen dem US-Markt im Juni 2011. Zentrale Ergebnisse:
- Der Durchschnittspreis von Game Apps ist im Laufe des vergangenen Jahres generell um 28 Prozent gesunken. Der mit mobilen Spielen im Apple App Store (iPhone) generierte Umsatz hingegen hat sich verzehnfacht.
- Die Schaffung virtueller Währungen innerhalb von Spielen (vgl. z. B. die Smurfberries/Schlumpfbeeren in Smurf’s Village ist laut Distimo eine der Hauptursachen für die Beliebtheit und den wirtschaftlichen Erfolg von in app purchase. 35 Prozent der 300 beliebtesten Free Game Apps im App Store (iPhone) im Juni nutzten als “Freemium”-Angebote irgendeine Form von virtueller Währung (free+in-app).
- 72 Prozent der 300 erfolgreichsten Paid Apps im App Store (iPhone) sind Spiele.
- Der gesamte Umsatz der umsatzstärksten Game Apps im App Store (iPhone) ist im Vergleich zum Vorjahr um 79 Prozent gestiegen.
- Der Mobile Gaming-Markt wird von lediglich zehn Publishers dominiert. Auf diese entfallen über die Hälfte aller Downloads der 300 populärsten Paid Games Apps.
- Obwohl Spiele so erfolgreich sind, ist die Wachstumsrate von einigen Nicht-Spiel-Kategorien höher als die von Spielen in den meisten Mobile App Stores. Allerdings wächst die Anzahl der Apps der Spiele-Kategorie im App Store (iPhone und iPad) sowie bei GetJar weiterhin am schnellsten.

Spieltheorie: Megatrend “Gamification”
Laut einer Prognose des IT-Marktforschungs- und Beratungsunternehmen Gartner werden im Jahr 2015 70 Prozent der global größten Unternehmen und Marken sog. “gamified apps” verwenden. 50 Prozent der Unternehmen, die Innovationsmanagement betreiben, werden laut Gartner Gamification benutzen, um Prozesse in Forschung und Innovationsmanagement zu befördern. Gamification wird definiert als das “design model that leverages the best of game thinking and game mechanics to engage consumers and solve problems”.

"Appfahrt!" - Ski Race Game
Gartner zufolge zählen zu den Gamification-Stärken u.a.:
- Beschleunigtes Feedback: In der “normalen Welt” sind Feedback-Schleifen langsam (vgl. z. B. jährliche Befragungen zur Kundenzufriedenheit etc.). Gamification kann diese Zyklen erheblich verkürzen und so die Reaktionszeit der Unternehmen entscheidend verbessern.
- Klare Ziele und Regeln: In der Welt außerhalb der Spiele sind Ziele oft schwammig und werden Regeln oft wenig systematisch angewendet. Gamification schafft klare Rahmenbedingungen.
- Spannung: Während Unternehmensangebote in der normalen Welt selten besonders aufregend sind (“Wie waren Sie mit Ihrem letzten Aufenthalt in unserem Hause zufrieden?”), kann Gamification spannende, ja faszinierende Angebote schaffen.
- Kleine erreichbare Teilziele: In der Lebensrealität der meisten Menschen besteht kein Mangel an Herausforderungen. Doch meist erfordert die Bewältigung dieser Challenges einen starken, langfristigen Einsatz. Gamified Apps hingegen liefern erreichbare Kleinziele – und sind genau deswegen verführerisch.

babywalz-Krabbelspiel
Mercury erwähnt in diesem Zusammenhang die gestern verkündete Kooperation zwischen der App-Promotion-Plattform FreeAppADay (FAAD) und den Spezialisten für Mobile Entertainment von FunMobility. Eines der Kooperationsziele ist der Launch einer neuen FAAD-App, die es den Nutzern von Spiele-Apps gestatten soll, direkt miteinander in Kontakt zu treten (“FunChat”). Diese Plattform soll aber gleichzeitig Werbesponsoren zur Verfügung gestellt werden.
Laut Mercury erreicht die FAAD App bereits heute über fünf Millionen Nutzer von iOS-Geräten über Push Notifications, weitere Millionen sollen sich via Twitter oder Facebook Fanpage über die tägliche “Paid App goes Free App”-Aktion informieren.![]()