Roadshow: iOS u. Android im Enterprise-Umfeld

iOS u. Android im Unternehmenseinsatzheise Events bleibt dran an “iOS & Android im Unternehmenseinsatz” und legt die vergangenes Jahr zum Thema organisierte Roadshow 2012 erneut auf, mit aufgefrischtem Programm. Denn iPhone und iPad sind im Business angekommen, Android steht noch kurz vor der Bürotür oder ist auch schon drin. Für die IT-Administration ist die Auseinandersetzung mit diesen Geräten ein Muss, denn sie sind zunehmend Basis für Unternehmensanwendungen – ob nun per Warenkorb beschafft oder als Bring Your Own Device (BYOD). Die Frage ist also nicht mehr ob, sondern wie man diese Geräte in die Unternehmens-IT integriert. Doch wie wie lässt sich die neue Smartphone- und Tablet-Generation effektiv ins Unternehmen einbinden? Wie kann man Datenverlust vermeiden und Missbrauch verhindern? Wie skalierbar sind die Methoden zur Personalisierung der Geräte? Wie steht es um die Themen Software-Verteilung) und Mobile Device Management (MDM).
Antworten will die Roadshow geben, speziell zu folgenden Schwerpunkten:

  • MDM
  • App-Programmierung und -Roll-out
  • Inventarisierung/Asset Management
  • Virtualisierung
  • Security: Remote Wipe/Fernlöschung, VPN, Wi-Fi-Protokolle 802.1x
  • Geräteortung
  • Thin Clients, SAP u. ERP generell.

Die Roadshow gastiert wie folgt: 17. April 2012, Berlin; 19. April 2012, Hamburg; 24. April 2012, Köln und 16. Mai 2012, München. Am Folgetag wird jeweils ein optionaler Workshop angeboten. Die Preise beginnen bei 428 Euro zzgl. MwSt., 938 Euro inklusive Workshop.
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MM: M-Commerce schon sehr real

Millennial Media S.M.A.R.T. ReportMillennial Media (MM) ist ein Spezialist für mobile Werbung und Kampagnen. Gerade wurde der aktuelle S.M.A.R.T.-Report (Scorecard for Mobile Advertising Reach and Targeting) mit November-Daten veröffentlicht, der sich u.a. mit mobilen Kampagnen der Telekommunikationsbranche befasst. Aus den Ergebnissen:

  • Der Produktlaunch von neuen mobilen Endgeräten war mit 68 Prozent Kampagnenziel Nummer 1 im Untersuchungszeitraum – vor Brand Awareness (Markenbewusstsein schärfen, 16%) und Lead Generation (direkte Verkäufe bzw. Registrierungen 11%).
  • Im November 2011 auf dem US-Markt so stark beworbene Endgeräte waren u.a. HTC Vivid, das Nook Tablet von Barnes & Noble sowie Amazons Kindle Fire.
  • Die hauptsächlich angestrebten Aktionen (“Post-Click Campaign Action Mix”) des mobil Umworbenen waren: Anruf seitens des Interessenten (84% bei Telco-Kampagnen, im Vergl. zu nur 31% bei allen Kampagnen). Auf Rang zwei folgt die Aktivierung eines Store Locators(79% bei Telco Campaigns, 33% bei allen Kampagnen), Nummer drei war Betrachten einer Karte (79% vs. 30%). Im November waren Carrier bemüht, ihre Bestandskunden in Filialen zu lotsen, um dort ihre Verträge zu verlängern.
  • Direkte Abschlüsse auf den mobilen Endgeräten, also M-Commerce, strebten bereits 68% der Telco-Kampagnen im November an. Kampagnenziele waren der Absatz von neuen Endgeräten, Zubehör oder von zusätzlichen Services.

zur Registrierung u. Download des jeweils aktuellen S.M.A.R.T.-Reports

Event: MCTA, 30.-31.01., Berlin

Mobile Communications - Technologien und Anwendungen
Die Forschungsgruppe wi-mobile in Augsburg befasst sich schon langjährig mit Themen rund um die Weiterentwicklung von Mobilmärkten. Bereits seit 2001 veranstaltet sie in diesem Kontext in Berlin dazu auch die Konferenz “Mobile Communications – Technologien und Anwendungen” (MCTA). Die diesjährige Ausgabe steht unter dem Motto “Shaping the future of mobile markets”. Sie besteht aus einem Workshop Day (30.01.) mit Themen wie beispielsweise “Current Trends in Mobile Markets — New Market Players, New Devices, New Services?”), gefolgt vom MCTA Conference Day am 31.01. Themen sind hier beispielsweise LBS und Mobile Couponing, die Verleihung des MCTA Mobile Innovation Award, vor allem aber Mobile Social Media sowie “15 Jahre Mobile Payment”: Auf der MCTA werden rund um das M-Payment zahlreiche relevante Themenbereiche beleuchtet: Mobile Marketing, M-Couponing, M-Loyalty (vgl. Churn Rate), M-Ticketing, Mobile Social Media (Mocial). Erst die umfassende Zusammenführung dieser Bausteine und die Einbeziehung des Handels, so die Forscher der Universität Augsburg, machen ein Mobile-Payment-System marktdurchbruchsfähig. Entsteht innerhalb der nächsten zwei Jahre kein solches deutsches System, rechnen sie damit, dass dieser Markt durch die großen US-amerikanischen Player aufgerollt wird.Die Teilnahme kostet weiterhin 590 Euro für beide Tage, bei mehr als einem Teilnehmer pro Unternehmen wird 20 Prozent Rabatt gewährt.
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Automotive: Next Exit Apps

Apps ziehen auf ihrem Siegeszug nun auch ins Auto ein: Automotive Appsstellen mittlerweile ein wichtiges Differenzierungsmerkmal im Wettbewerb der Automobilindustrie dar und werden künftig bedeutende Bestandteile hochwertiger Automobile sein. Die Automotive Industry steht damit vor einer großen Herausforderung, denn sie muss mit dem beeindruckenden Innovationstempo der Mobilfunk- und Onlineindustrie mindestens Schritt halten, um einen attraktiven Markt rund um Auto-Apps zu etablieren.

Die Managementberatung Mücke, Sturm & Company (MS&C) hat daher aktuell Geschäftsmodelle für Apps im Automobil verglichen. Die resultierende Veröffentlichung will Unternehmen der Automobil-Industrie Wege aufzeigen, wie diese Apps gewinnbringend integrieren können. “Apps im Auto zahlen in erster Linie auf die Imagewirkung einer Automarke ein, was letztlich wieder zu höheren Umsätzen aus dem Verkauf von Fahrzeugen führt. Diese Entwicklung zu verpassen, könnte sich ähnlich wie im Fall Nokia rächen”, erläutert Michael Mücke, Co-Autor und Managing Partner von MS&C (er meint den Absturz des finnischen Handy-Giganten durch zu späte Berücksichtigung des Trends zu Highend Smartphones, d. Red.). Die MS&C-Berater haben Automotive Apps zunächst in die Kategorien Infotainment (z. B. intelligente Musikbibliothek), Komfort (z. B. Augmented Navigation, Location Based Services (z. B. Car Finder oder ortsbezogene Shopping-Tipps), Sicherheits- (z. B. Car-to-X-Kommunikation), Produktivitäts- (z. B. “mobiles Büro” für mobile Professionals) und CRM-Anwendungen (Customer Relationship Management: z. B. Cross Selling-Angebote der Autohersteller) unterteilt. Danach wurden drei wesentliche Geschäftsmodellvarianten und deren spezifische Vor- und Nachteile identifiziert:

Die MS&C-Berater haben drei wesentliche Geschäftsmodellvarianten und deren spezifische Vor- und Nachteile identifiziert:

Modell 1: Closed Shop
Im geschlossenen System haben Autohersteller absolute Kontrolle über das “Smart Car” und entwickeln sowohl den Hard und Software Stack des Automobils wie auch die verfügbaren Apps vollständig selbst (“Make”).
Vor- und Nachteile:
- Autohersteller müssen alle erforderlichen Kompetenzen selbst besitzen bzw. einkaufen. Diese Lösung schränkt Innovationen stark ein. Das App-Angebot bleibt relativ gering.
- Durch die unternehmensinterne Bereitstellung aller Apps entstehen hohe Kosten.
+ Fahrzeughersteller haben die größtmögliche Kontrolle über die Qualität der angebotenen Apps.
0 Alle Einnahmen fließen dem Automobilhersteller zu, allerdings entstehen relativ hohe Kosten durch Dritte.

Modell 2: Walled Garden
Ein kontrolliertes System belässt die Kontrolle über Computerplattform und Internetzugang des Automobils beim Hersteller, gibt aber anderen Entwicklern und Dienstleistern die Möglichkeit, eigene Produkte für das Smart Car nach Freigabe durch den Hersteller zu vertreiben.
Vor- und Nachteile:
+ Ein Teil der nicht vorhandenen Kompetenzen wird über externe Entwickler kompensiert.
+ Größere Innovationskraft durch größere EntwicklerCommunity.
+ Geringere Kosten, da sie zum großen Teil von den App-Entwicklern getragen werden, die auf eine Refinanzierung durch den Absatz an Paid Apps spekulieren.
0 Qualität und Sicherheit kann hier nicht vollständig gewährleistet, aber durch Qualitäts- und Sicherheitsstandards minimiert werden.
- Der Gewinn fällt geringer aus als im Monopol eines Closed Shops, da von den Verkaufserlösen nur eine Provision auf die Umsätze der App Entwickler einbehalten werden kann.

Modell 3: Open Shop

Das Offene Modell setzt auf die Kräfte des freien Wettbewerbs. Der Automobilhersteller fördert den Aufbau eines Ökosystems, schränkt Entwickler und Kunden in ihrer Nutzung aber nicht ein.
Vor- und Nachteile:
+ Innovativster Ansatz: Der Automobilhersteller selbst muss keine Ressourcen für die Apps aufwenden. Eine überragend große Anzahl externer Entwickler sorgt für das App Angebot.
+ Die Kosten beschränken sich auf die Einrichtung der Plattform sowie der begleitenden Tools. Diese Variante ist für die Autoproduzenten die preislich günstigste aller Möglichkeiten.
- Überragende Qualität, ein einheitliches Erscheinungsbild und durchgehend hohe Qualität der angebotenen Anwendungen sind nach diesem Modell nicht zu erwarten. Die fehlende Kontrolle durch den Automobilhersteller machen die Apps zu einem Sicherheitsrisiko und ggfs. zu einem Gewährleistungsthema.

“Mittel- bis langfristig bietet das Walled Garden-Modell für Automobilhersteller den größten Nutzen: Hier treffen verhältnismäßig geringe Kosten auf annehmbare Gewinne bei gleichzeitig hoher Qualität und Kundenakzeptanz”, fasst Michael Mücke die Ergebnisse zusammen. Ein lesenswerter Abstract kann unter dialog at muecke-sturm dot de kostenlos angefordert werden.

Das App-Systemhaus Glanzkinder ist selbst Pionier als Dienstleister in diesem Bereich hat bereits mehrjährig Erfahrungen gemeinsam mit innovativen Early Adopters im Bereich Automotive Apps sammeln können. Die bisherigen Projekte waren allerdings sämtlich entweder Modell 1 zuzurechnen oder waren Automotive Apps, die bereits außerhalb von Fahrzeugen ihre volle Funktionalität entfalten konnten. Dazu gehörten u.a. Kuttendreier (Info-App eines Ford-Autohauses; iOS), Essen Motor Show (Messe-App für Automotive Event als iPhone u. iPad App und als Android App; Messe-App zur Eurobike (iOS); e-WOLF: News, Reichweitenmesser für E-Mobiles und Produktinformationen (iOS); eMobileTicker: eMobility-News(iOS) inlusive Konzeption und Startcontent des Mediums; Mercedes Benz Zetros: Infos und Produktkonfigurator zu dem modularen MB-Nutzfahrzeug. Und in der Projekt-Pipeline steckt bereits ein Nutzfahrzeuge-Marktplatz als nächste Automotive App der Ausrichtung M-Commerce.

Vgl. zum Thema auch folgenden interessanten Adobe-Beitrag (mit Downloadmöglichkeit), der die Aspekte Manageable Apps, Social Media-Integration, LBS in Kombination mit QR-Codes sowie Rich Internet Applications (RIA) in den Vordergrund stellt.

Mobile Markeninszenierungen Fehlanzeige?

Konsumenten benutzen bereits seit vielen Jahren Smartphones, auf wirklich anspruchsvolle mobile Markeninszenierungen und Erlebnisse müssen sie jedoch meist noch verzichten. So jedenfalls ein zentrales Ergebnis der von SapientNitro durchgeführten Studie “Insights 2012″. In diesem 100-seitigen Werk geben die Digital-Marketing-Experten laut eigener Auskunft “Empfehlungen für zeitgemäße Markenerlebnisse”: Das Themenspektrum reicht dabei vom M-Payment bis hin zu “Cloud-unterstützten nahtlosen Multichannel-Erlebnissen” (?). Für die nicht repräsentativen Aussagen der Studie hat das Unternehmen 20 “Experten der Mobilbranche” befragt und “heuristische Analysen” herangezogen. Auf einer eigenen Scorecard bewerteten die Befragten überdies einzelne Apps in den Kategorien “digitale Brieftasche”, “Mobilnutzung im Store” (?), “integrierte Kundenerfahrungen”, “Location-based Services” sowie “Zukunftstechnologien”.

Aus den Ergebnissen:

  • Aufgrund schlechter Erfahrungen schaffen es 80 Prozent aller Mobile Apps beim Nutzer nicht über die Ausprobierphase hinaus.
  • Zentral für die Mobile-Payment-Akzeptanz sind Loyalitätsprogramme, einfache Rücknahme- bzw. Coupon-Systeme und Echtzeitangebote.
  • Bei den meisten “In-Store Mobile-Apps” handelt es sich laut Report um “schlecht integrierte Pilotanwendungen und Mobile-Sites” (?) mit geringer Akzeptanz. Das meiste Potenzial auf der Scorecard zeigten die Apple Store App, Home Depot und Best Buy Reward Zone.
  • Mobile-Experten halten kaum überraschenderweise vor allem neue Technologien für wichtig, die “eine Brücke zwischen physischer und digitaler Welt schlagen”. Zu diesen gehören laut Studie Augmented Reality, Bewegungs- bzw. Gestenerkennung, Telematik und Spracherkennung.

Eine Präsentation zum Thema kann hier betrachtet werden.
kostenloser Download des Reports “Insights 2012″ als PDF

Event: iPhone developer conference 2011

Vom 29 bis 30. November 2011 trifft sich wieder die App-Welt in Köln, wenn zum bereits vierten Mal die iPhone Developer Conference beginnt. Dieses Jahr bekommt sie erstmals Verstärkung seitens einer Schwesterveranstaltung, der mobile business conference, die im Untertitel “Mobile Marketing, Mobile Commerce, Apps und Co. für mobile Business Entscheider” heißt. Beide werden inhaltlich von den Fachmagazinen mobile-developer und Internet World Business aus dem Hause Neue Medienges. Ulm (NMG) bestritten. Die Konferenzen finden parallel statt und teilen sich einen gemeinsamen Ausstellungsbereich.

Im Radisson BLU Hotel Köln werden rund 250 Mobile- und App-Entwickler, IT-Entscheider, Agenturen, Online-Shopbetreiber, Online Marketing Manager, Onlineagenturen, Marketingleiter, E-Commerce Leiter etc. erwartet.

Die mobile business conference stellt sich folgende thematische Aufgaben:
Mobile Markenführung, Mobile Kampagnen, Mobile Analytics, Mobile Advertising, Mobile Search, rechtliche Aspekte (Mobile Marketing); Daten & Fakten zum mobilen shoppen, Store-Konzepte, Mobile Payment, Mobile Couponing & LBS (M-Commerce) sowie App-Marktüberblick, App-Store-Strategien, Contentmanagement für Apps.

Die iPhone DevCon ist eine Entwicklerveranstaltung und befasst sich ausführlich mit “allen relevanten Plattformen wie Apples iOS, Android, Windows Phone und BlackBerry”.

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Online wird b. 2015 dominierende Werbeplattform

Die Werbebranche wird in den nächsten Jahren fundamentale Veränderungen erfahren. Diese resultieren zum einen aus der weiteren Entwicklung werbespezifischer Technologien und den damit verbundenen Effizienzsteigerungen sowie zum anderen aus dem sich rasch wandelnden Verhalten der zunehmend vernetzten Konsumenten. Dies geht aus der aktuellen Studie “The Future of Advertising 2015″ hervor. Die Studie entstammt einer Kooperation folgender Partner: der Beratungsgesellschaft Arthur D. Little, der Interaktivagentur denkwerk, des eco – Verband der deutschen Internetwirtschaft, des Werbevermarkters IP Deutschland, des Medien Management Institut an der Hochschule Fresenius und des Medienclusters NRW, der Standortentwicklungsagentur für die Medienbranchen in Nordrhein-Westfalen. Grundlage für die Studie bildet eine Online-Umfrage unter beinahe 250 Experten aus der gesamten Werbewertschöpfungskette.

Insgesamt wird das Werbeklima in den nächsten Jahren freundlich bleiben, hat die Umfrage ergeben. Die befragten Experten erwarten mehrheitlich (58 Prozent) leicht steigende Werbeinvestitionen in die Medien insgesamt. Dabei wird es jedoch zu deutlichen Verschiebungen kommen. Eine Schlüsselrolle für die anstehenden Veränderungen spielen die immer weiter zunehmende Digitalisierung und Mobilisierung der Medienwelt. Bereits 2015 – also in nur vier Jahren – werden laut Studie voraussichtlich 30 Prozent der gesamten Mediennutzungsdauer in Deutschland auf das Internet entfallen. Analysen von Arthur D. Little u.a. deuten darauf hin, dass der Anteil der Smartphones an allen genutzten Mobilfunkgeräten bis 2015 auf etwa 70 Prozent steigen wird. Der Erfolg der Mobile App Stores zeigt zudem, dass offenbar ein starkes Interesse an mobil verfügbaren Inhalten besteht. Aus diesen Gründen erwarten nahezu alle Befragten bis 2015 stark (72 Prozent) bzw. leicht (25 Prozent) steigende Werbeinvestitionen in den digitalen Medien. Entsprechend werden ganz überwiegend die Segmente Internet und Mobile von der freundlichen Werbestimmung profitieren. Für den gesamten Printbereich hingegen gehen die Fachleute von einem Rückgang aus.

Bestand die Online-Werbung vor nicht all zu langer Zeit noch aus einfachen Bannern und Werbetexteinblendungen, die in Tausender-Stückzahlen vergütet wurde, sind dem künftigen Werbetreibenden hinsichtlich Werbeform, Vergütungsmodell und Targeting fast keine Grenzen mehr gesetzt, heißt es in der Studie. Dabei laufen alle Prozesse in der Wertschöpfungskette zunehmend in Echtzeit ab. Diese Dynamisierung führt dazu, dass sowohl Technologiefirmen wie beispielsweise Smartphonehersteller als auch Plattformbetreiber wie zum Beispiel die Mobilfunkgesellschaften an Einfluss in der Wertschöpfungskette gewinnen werden.

Weiter an Bedeutung zulegen werden innovative Modelle wie etwa “Branded Content” (beispielsweise von Marken gesponserte News-Apps; laut Umfrage leicht steigend: 47 Prozent; stark steigend: 26 Prozent) oder “In-Game-Advertising” (leicht steigend: 47 Prozent, stark steigend: 18 Prozent). Daneben werden sich zusehends Recommendation-Modelle ausbreiten (Empfehlungs-Marketing).

Im mobilen Umfeld sehen die für die Studie befragten Experten mittelfristig eine deutliche Zunahme von Bewegtbildwerbung (leicht steigend: 37 Prozent; stark steigend: 48 Prozent), In-App-Advertising (leicht steigend: 33 Prozent; stark steigend: 53 Prozent) und Location-based-Advertising (LBA; leicht steigend: 35 Prozent; stark steigend: 47 Prozent). Soziale Netzwerke haben sich in der Studie als das am stärksten wachsende Werbesegment entpuppt. Schon in den letzten sechs Jahren hat die Werbeindustrie ihre Ausgaben im Social Web versechsfacht. Die Mehrheit (57 Prozent) der im Rahmen dieser Studie befragten Fachleute erwartet, dass Social Media-Werbung auch in den nächsten Jahren stark ansteigen wird, 32 Prozent rechnen mit einer immerhin noch leichten Zunahme.
Aus den Umfrageergebnissen leiten die Studienautoren Szenarien für den deutschen Werbemarkt im Jahr 2015 ab. Das in der Studie als “sehr wahrscheinlich” bezeichnete Basisszenario unterstellt, dass der Gesamtwerbemarkt bis 2015 jährlich um 2,7 Prozent wächst. Wenn Online-Werbung im gleichen Zeitraum seinen Wachstumskurs um jährlich 17 Prozent fortsetzen kann (gegenüber 22 Prozent p.a. im Durchschnitt in den Jahren 2006-2010), dann avanciert das Web bis 2015 zum stärksten Werbeträger in Deutschland. Die Verteilung des Werbekuchens im Jahr 2015 stellt sich laut Studie wie folgt dar: Online 37 Prozent (2010: 19 Prozent), TV 36 Prozent (2010: 39 Prozent), Zeitung 13 Prozent (2010: 19 Prozent) Zeitschriften/Print 11 Prozent (2010: 16 Prozent), Radio 4 Prozent (2010: 5 Prozent) und Fachpresse 0,8 Prozent (2010: 1,4 Prozent).

Die Studie kann hier kostenlos heruntergeladen werden.

Mobile treibt Werbewachstum

Die steigende Verbreitung von Smartphones und Tablet-Computern eröffnet der Online-Werbung neue Wachstumschancen. In Deutschland werden die Erlöse aus Internet-Werbung auf mobilen Endgeräten im Jahr 2015 fast 250 Millionen Euro erreichen, prognostiziert die Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft PriceWaterhouseCoopers (PWC) anlässlich der dmexco. Dies entspräche fast einer Verdreifachung gegenüber 2011. Die Werbeeinahmen im stationären Internet sollen laut PWC demgegenüber vergleichsweise moderat um kumuliert rund 45 Prozent auf voraussichtlich knapp 5,7 Milliarden Euro im selben Zeitraum.

Personalisierte mobile Werbung, beispielsweise ortsbezogene Ads oder auf die Interessen potenzieller Konsumenten ausgerichtete Produktempfehlungen werden von den Nutzern positiv bewertet. Mobile Online-Werbung ist keine kurzlebige Mode, sondern etabliert sich dank der neuen Möglichkeiten der Endgeräte als wichtige Säule der Internet-Werbeindustrie”, kommentiert Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Kommunikation bei PwC.

Ortsbezogene Werbung kommt bei der Mehrheit gut an
Die Ergebnisse einer repräsentativen Befragung von 1.000 Internet-Nutzern, die im Auftrag von PWC im Vorfeld der dmexco durchgeführt wurde, untermauern diesen Trend. Ortsbezogene Werbung, die den aktuellen Aufenthaltsort der Nutzer berücksichtigt und so beispielsweise für gewünschte Produkte oder Dienstleistungen das günstigste Angebot im näheren Umkreis anzeigt, finden knapp 46 Prozent der Befragten nützlich, während nur 34 Prozent diese Werbeform als “störend” bewerten. Noch positiver fällt die Bilanz bei den jüngeren Nutzern unter 35 Jahren aus: In dieser Gruppe halten knapp zwei Drittel der Befragten ortsbezogene Werbung für sinnvoll.

Tablets still hot
Für ein starkes Wachstum der mobilen Online-Werbung spricht nicht nur die hohe Akzeptanz für mobile Werbeformate, sondern auch die anhaltende Begeisterung für mobile Endgeräte. “Neue Endgeräte und hier ganz besonders die Tablets mit ihren großen hochauflösenden Bildschirmen und schnellen Prozessoren liefern die ideale Plattform für cross-mediale Werbekampagnen und stellen eine direkte Verbindung zu den mobilen Konsumenten dar”, so Ballhaus. “Von diesem Hintergrund dürfte es die werbetreibenden Unternehmen freuen, dass sich nur vier von zehn Befragten keinen Tablet-Computer anschaffen wollen.” Nach der PWC-Erhebung haben über elf Prozent der Konsumenten eine feste Kaufabsicht, fast ein Fünftel der Befragten denkt über eine Anschaffung nach. Knapp 19 Prozent würden sich ein Tablet-Gerät kaufen, wenn sie es sich leisten könnten.

mehr hierzu im “Global Entertainment and Media Outlook 2011 – 2015″

Werbefinanzierung von Online-Angeboten breit akzeptiert
Diese Ergebnisse werden gestützt durch eine aktuelle Untersuchung von TNS Infratest, für die anlässlich der dmexco in Köln 756 Online-Nutzer in Deutschland ab 14 Jahren befragt wurden.

Demnach würden 89,9 Prozent der Online-Nutzer die Einblendung von Werbung in Kauf nehmen, wenn die regelmäßig von ihnen besuchten Internetseiten dafür kostenlos blieben. 8,7 Prozent dagegen wünschen sich werbefreie Internetseiten und wären im Gegenzug bereit, für bislang kostenfreie Inhalte künftig einen geringen Geldbetrag zu zahlen.

MM: 23% aller Kampagnen zielen auf App Downloads

millenial media logoMillennial Media (MM) ist ein Spezialist für mobile Werbung und Kampagnen. Unlängst wurde der aktuelle S.M.A.R.T.-Report (Scorecard for Mobile Advertising Reach and Targeting) veröffentlicht, der zugleich den 50. Report des Hauses darstellt. Hier bot sich ein Vergleich mit dem ersten S.M.A.R.T.-Report vom März 2009 an. Aus den Ergebnissen:

  • 44 Prozent aller Kampagnen in Q211 nutzten “Local Market Targeting”. Im März 2009 traf dies auf weniger als zwei Prozent zu.
  • Die Anzahl der mobilen Nutzer von Video in den USA ist um rund 40 Prozent von Jahr zu Jahr gestiegen.
  • Die einzigen zwei Geräte, die sowohl im März 2009 wie in Q211 in den Top 20 der Geräte erscheinen, sind Apple iPhone und RIMs BlackBerry Curve.
  • Während heute 60 Prozent der Geräte im MM-Werbenetzwerk einen Touchscreen haben, waren dies 2009 erst 33 Prozent.
  • Heutzutage leiten 23 Prozent aller Kampagnen Konsumenten zu einem Mobile App Store oder einer anderen Seite für den App Download. Zu Zeiten des ersten S.M.A.R.T. Reports traf dies nur auf drei Prozent zu.

zur Registrierung u. Download des jeweils aktuellen S.M.A.R.T.-Reports

“Everywhere Commerce” statt nur M-Commerce

Everywhere Commerce ist laut der Managementeratung Mücke, Sturm & Company das neue Paradigma des Multichannel-Handels: Kunden seien heute nicht mehr nur über die klassischen Vertriebswege zu erreichen. Der Kaufprozess sei vielmehr kanalübergreifend und finde heute online wie offline statt.

Die Integration des stationären Handels in die digitale Ökonomie bietet daher große Chancen für den Einzelhandel, da auch er alle Instrumente des Internets nutzen kann. Die dabei zu bewältigenden Anforderungen sind jedoch beträchtlich: Technisch isoliert gewachsene Systeme müssen zusammenwachsen und Anreizsysteme umgestaltet werden.

Eine Analyse der Managementberatung zeigt anhand von Anwendungsfällen wie Unternehmen den Paradigmenwechsel im Sinne ihrer Kunden umsetzen können: Mit den Smartphones und der damit einhergehenden Appconomy (App-Economy) ist laut den Autoren der Analyse die Lücke zwischen E-Commerce und dem stationären Einzelhandel geschlossen worden. Multichannel-Marketing, das die Unterschiedlichkeit der Kanäle betont, wird durch das neue Konzept des Everywhere Commerce abgelöst.

Mobile-POS-Integration
Denn Smartphones bieten aufgrund ihrer technischen Funktionen vielfältige Möglichkeiten, den stationären Handel bzw. Point Of Sale (POS) zu stärken. Sie sind der Navigator zur Filiale (Mobile to POS, z.B. Store- und Product Finder über Location Based Services) oder die Brücke von der realen in die Online-Welt (POS to Mobile, z.B. Barcodes).

Mobile-Online-Integration
Mit Augmented-Reality-Produktpräsentationen können Produkte aus dem Online-Shop virtuell anprobiert oder in eine reale Umgebung integriert werden. Diese Integration gewinnt im Mobile Shopping stark an Bedeutung.

Eine Zusammenfassung der Analyse kann unter dialog at muecke-sturm dot de kostenlos angefordert werden.

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