Event: Mobile Business Conference

mbc der nmg, logoDer Besuch der mobile business conference (mbc) vom 27.-28. März 2012 im ICM in München erschlägt mit einer Klappe gleich mehrere Mobile- und Mocial-Konferenzen: Zeitlich und räumlich parallel finden Affiliate TactixX, die Local Media + Marketing Conference, der Streaming Video Summit, die Tweet Akademy, vor allem aber auch die Internet World statt, s.u.

Die zweitägige mbc will “einen Überblick über die wichtigsten Fragestellungen rund um das Thema Mobile Business” geben. Am ersten Tag sollen dies Workshops leisten, die Themen:

  • Mobile Marketing Strategie
  • Mobile Commerce
  • Apps & Co. planen und konzipieren
  • Multi-Channel-Commerce.

Der zweite Tag soll folgende Konferenzthemen mit Studien, Success Stories und Tipps aus der Praxis unterfüttern:

  • Status Quo: Die wichtigsten Fakten im Überblick (ein unschlagbares Thema ;-) )
  • Mobile-Strategie
  • Mobile Usability und Mobile Marketing.
  • Facebook & Recht.

Internet WorldAuch die Internet World wird von der Neue Mediengesellschaft (NMG) ausgerichtet. Hier wird beispielsweise eine Keynote von Forrester Research zu “neuesten Trends des amerikanischen Online-Handels” sowie ein Vortrag von F. Scott Woods, Commercial Director DACH bei Facebook aufgeboten. Weitere Beiträge von u.a. Dell, Deutsche Bahn und Deutsche Post zu Themen wie Conversion-Optimierung, Multichannel, Logistik und Prozessmanagement, Online Marketing, E-Mail Marketing, Recht im Internet, Social Commerce und Social Shopping, Emotional Shopping, Customer Experience Management, Mobile Commerce und Trends im E-Commerce sind geplant. Die begleitende Ausstellung verzeichnet 200 Aussteller.
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Event: Mobile im Einkauf

Bundesverband Materialwirtschaft, Einkauf u. LogistikElektronische Lösungen bilden das Rückgrat jeder modernen Einkaufsorganisation, denn gerade in turbulenten Zeiten wird das Supply Chain Management (SCM) besonders gefordert. Diente solche E-Purchase-Software in der Vergangenheit vor allem der Gestaltung standardisierter, schneller und kostengünstiger operativer Prozesse, so zielen sie heute auch darauf ab, dem Einkäufer per Knopfdruck Transparenz zu vermitteln und die Beschaffungsrisiken besser zu managen sowie die Collaboration in der Supply Chain nachhaltig zu verbessern. Zu diesen Themenkreisen veranstaltet der Bundesverband Materialwirtschaft, Einkauf und Logistik (BME) vom 15. bis 16. März die 3. eLösungstage. Ein besonders viel versprechendes Fachforum heisst “Mobile Devices und Web 2.0: Den Einkauf smarter gestalten“.

Zielgruppe der Veranstaltung sind Einkäufer, IT-Experten, Lieferanten sowie Anwender und Anbieter von M-Purchase-Lösungen. Die Teilnahme kostet von knapp 300 Euro (BME-Mitglieder, ein Tag) bis knapp 500 Euro (Nicht-Mitglieder, zwei Konferenztage).
mehr Infos u. Registrierungsmöglichkeit

Mobiles verändern Medienrezeption in Europa

Whitepaper: How Mobiles Are Shifting Media ConsumptionAuf der Konferenz Digital Life Design (DLD) haben comScore und Telefónica Deutschland Ergebnisse ihrer gemeinsamen Studie “Connected Europe” vorgestellt. Diese stellte starke Veränderungen der Medienrezeption in Europa durch die zunehmende Verbreitung von Smartphones, Tablets und anderer Connected Devices fest: Noch vor kurzem sei der Desktop Computer der alleinige Internetzugang gewesen, während Nutzer heute über ihren Internet-Tag verteilt erschiedenste Plattformen nutzen – technologisch (z. B. Smartphones) – wie auch medientechnisch (native Apps der Verlage, Web-Apps, RSS-Reader, unabhängige News-Aggregatoren, Medien auf Twitter oder Sozialen Netzwerken etc.). Dies sollte laut Studie Auswirkungen auf redaktionelle Konzepte ebenso wie auf Marketingstrategien haben. Weitere zentrale Ergebnisse:

  • In der EU5-Region (Deutschland, Frankreich, UK, Italien u. Spanien) lassen sich 95,1 Prozent aller Browser-basierten Page Views auf Computer (Desktops, Laptops, Netbooks) zurückführen – ansehnliche 3,2 Prozent der Views erfolgen bereits auf mobilen Endgeräten wie Smartphones oder Tablets.
  • Ein Viertel der mobil erzeugten Page Views lassen sich auf Tablet Computer zurückführen.
  • Die Medienrezeption auf diesen Plattformen boomt: 75 Prozent der Smartphone-Anwender in EU5 haben im Okotber 2011 mobil Medien genutzt - das stellt ein Wachstum von 62 Prozent im Vergleich zum Vorjahr dar.
  • Die Nutzung von M-Commerce-Angeboten ist eine der am schnellste wachsenden Aktivitäten bei Smartphone-Besitzern. Über 13,6 Mio. davon in den EU5-Ländern haben im Oktober 2011 mindestens eine M-Commerce-Seite aufgerufen. Großbritannien stellt hier mit 4,7 Mio. Nutzern zwar den größten Teilmarkt, die deutschen M-Business-Anwender wachsen mit 112 Prozent im Vergleich zum Vorjahr jedoch derzeit am schnellsten. Überdies werden laut comScore neue Technologien wie QR Codes und QR Reader vergleichsweise am schnellsten angenommen. So werde der Handel durch Mobile revolutioniert – und 2012 das Jahr des “Mobile Retail” werden.

kostenloser Download des White Paper “Connected Devices”

Die schönsten Türchen aufmachen

JELD-WEN Türenplaner App IconEine besonders pfiffige und nützliche Einrichtungs- und Bau-App kommt aus dem Hause Jeld-Wen, nach eigener Aussage weltweit größter Hersteller von Fenstern und Innentüren.

Türen-Planer: Den Türentausch auf dem iPad/iPhone durchspielenWer auch nur darüber nachdenkt, den eigenen vier Wänden oder dem Büro mal eine neue Tür zu gönnen, kann binnen Sekunden nach Download der Gratis-App “Jeld-Wen Türen-Planer” die in Frage kommenden Innenräume fotografieren – natürlich einen Bildausschnitt mit den vorhandenen Türen. Mit wenigen Befehlsschritten lässt sich daraufhin vorschlagsweise eine neue Tür in die Zimmeransicht einfügen. Alternativ kann der User ein etwaig schon vorhandenes Foto aus seinem Bildarchiv wählen oder auch eine Reihe von vorgegebenen Beispielräumen für die Simulation nutzen. Insgesamt vergehen keine 20 Sekunden von der Aufnahme bis zum “Einbau” der ersten neuen Tür. Besonders hilfreich ist dabei eine integrierte “Typberatung”. Beim Durchlaufen eines kleinen Tests, der aus der Auswahl von am meisten zusagenden Bildern besteht, bestimmt die App den “Türentyp” des Nutzers und schlägt eine Auswahl von dazu passenden Innentüren vor. Allein dieser Test ist es wert, diese von den Spezialisten für App-Programmierung Glanzkinder realisierte Universal App herunter zu laden. Wurde die Traumtür gefunden, schlägt die App natürlich auch die nächstgelegene Niederlassung vor, wo diese vor Ort begutachtet und ggfs. gekauft werden kann.
App-Store-Link

M-Shopping wird Mainstream

comScore LogoDie Mobil-Spezialisten von comScore haben heute eine Studie veröffentlicht, derzufolge bereits 38 Prozent der US-Smartphone-Nutzer mindestens einmal damit mobil eingekauft haben. Die am häufigsten mobil erstandenen Produkte waren im September 2011: 1. “digitale Waren” (47%, Musik, Klingeltöne, Filme); 2. Kleidung (37%); 3. Tickets (35%, Eintrittskarten f. Konzerte, Theater, Sportveranstaltungen); 4. allgemeine Tages(sonder)angebote (34%); 5. Geschenkgutscheine (34%); 6. “Elektronik” (32%; IT, Telekommunikation, Unterhaltungselektronik); 7. Food (31%, Mahlzeiten: Take-away oder Bringservice); 8. Hotelübernachtungen/-reservierungen (29%), 9. Bücher (26%: gemeint sind wirkliche, gedruckte Bücher ;-) ; 10. Mietwagen (24%).

Untersucht wurde auch die Orte, an denen die mobilen Käufe vorgenommen wurden. Die – überraschende – Hitliste mit Mehrfachnennungen: 1. zu Hause (56%); 2. “unterwegs” (42%, z. B. im Restaurant); 3. auf der Arbeit (42%); 4. auf Reisen (37%); 5. in Geschäften (36%).

M-Payment: Durchbruch 2013?

Das Potenzial von E-Payment und von elektronischen Zahlungssystemen am deutschen Markt ist weiter “ausbaufähig”. Zwar besitzen E-Commerce und E-Payment für deutsche Unternehmen kontinuierlich hohe Bedeutung, jedoch gelten Sicherheitsbedenken der Nutzer und die noch fehlende Technologie auf Anbieterseite als bislang größte Hemmnisse für den Erfolg von E-Payment. Dies geht aus der Umfrage “Aktuelle E-Payment Trends” durch die Fachgruppe E-Commerce im im Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V. hervor.

Die befragten Mitglieder rechnen dennoch insgesamt mit einem deutlichen Anstieg der Bedeutung von E-Commerce in den kommenden zwei Jahren. Gerade für Mobile Commerce (M-Commerce, M-Payment, Mobile Wallets) und Social Commerce bzw. Mocial Commerce werden starke Zuwächse erwartet. Als den wohl wichtigsten Trend im E-Payment identifizierten die Umfrageteilnehmer die Zahlungsmöglichkeit In-App Payment über moderne Smartphones.

Als Teildisziplin des E-Commerce besitzt Mobile Commerce laut zwei Dritteln der Befragten (64,8 Prozent) eine derzeit eher geringe bis mittlere Bedeutung. Jedoch gehen drei Viertel der Befragten (74,1 Prozent) von einer deutlichen Steigerung der Bedeutung in den nächsten zwei Jahren aus. Beim Thema Social Commerce zeigt sich die stärkste Differenz zwischen der aktuellen und zukünftigen Lage. Während aktuell die Bedeutung von den Befragten vorwiegend noch als sehr gering bis mittel eingeschätzt wird (74 Prozent), geht die Mehrzahl von einer weitaus höheren Bedeutung im Jahr 2013 aus (61,1 Prozent).

Bei der Einschätzung zur Akzeptanz von Mobile Wallets lässt sich weder für Anbieter noch Nutzer eine klare Meinung ablesen. Tendenziell liegt die Akzeptanz in beiden Fällen eher im Mittelfeld. Virtuelle Währungen werden dagegen in beiden Fällen sehr kritisch beurteilt. Die Bezahlung auf Basis von QR-Codes stufen die Befragten als eher mäßig ein, so dass sich die Höhe der Akzeptanz mehrheitlich von “gering” bis “mittel” verteilt. Trotz einiger abweichender Meinungen geht die Mehrheit der Befragten davon aus, dass QR-Codes aktuell eine Brückenfunktion darstellen, welche in naher Zukunft durch den internationalen Übertragungsstandard Near Field Communication (NFC), einem kontaktlosen Datenaustausch über kurze Strecken, abgelöst wird.

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Tablet-Commerce m. hohem Potenzial

29 Prozent der Deutschen würden einen Tablet-PC zum Einkaufen im Internet nutzen, wenn sie denn einen hätten. Doch bereits jetzt zählen beachtliche acht Prozent der Bundesbürger zu den aktiven Tablet-Shoppern. Wenn die User-Zahl der Tablets im gleichen Umfang wie aktuell weiter stiege, würden die Touchscreen-Flachrechner das Smartphone sogar als drittwichtigsten E-Shopping-Kanal verdrängen – nach Desktop-Computer und Notebook. So lauten jedenfalls Ergebnisse einer heute veröffentlichten repräsentativen Online-Befragung im Auftrag von novomind.

Aktuell shopt das Gros der Online-Kunden aber noch über den Heim-PC (71 Prozent) und das Notebook (50 Prozent). Dennoch sind Händler und Hersteller laut Novomind gefordert, ihre Einkaufsprozesse und E-Shop-Technik auf eine steigende Zahl von Endgeräten anzupassen. Viele E-Shop-Betreiber sind schon dabei, ihre Plattformen Tablet- und Smartphone-gerechter zu gestalten bzw. entsprechende native Apps programmieren zu lassen.

Hohe Conversion Rate
Wer mit dem Tablet einen Online-Shop besucht, kauft mit höchster Wahrscheinlichkeit auch dort ein. Die Conversion Rate ist bei den Tablet-Usern laut Befragung wesentlich größer als bei Nutzern klassischer PCs. Zudem sind die Tablet-Shopper auch die “besseren” Kunden, berichten Händler, denn diese Kundengruppe gebe rund 20 bis 30 Prozent mehr aus als PC-Kunden. An der Befragung nahmen 1.002 Personen teil. Bei den Ergebnissen handelt es sich um eine bevölkerungs-repräsentative Hochrechnung.

Mit Handy-Coupons Kunden gewinnen

Mobile Business verändert auch den Handel – Konsumenten können mit Smartphones und Tablets auf allen Stufen des Kaufentscheidungsprozesses das mobile Internet und/oder Apps nutzen – und sie tun dies auch. Um so wichtiger sind mobile Kaufanreize auf einem oder beiden dieser Kanäle. Die Studie “Mobile Couponing 2011 – Studie zum Einsatz und Potenzial mobiler Coupons und Coupon-Apps” wurde vom E-Commerce-Center Handel (ECC Handel) in Zusammenarbeit mit GS1 Germany durchgeführt. Sie belegt, dass gerade der Einfluss von Handy-Gutscheinen auf das Kaufverhalten extrem vielversprechend ist: Für den Handel lohnt sich ein Einsatz von Coupons bislang vor allem im Bereich der Neukundengewinnung. Die Veröffentlichng zeigt, dass über zwei Drittel der Befragten schon einmal einen Coupon eingelöst haben und dass fast 90 Prozent der Coupon-Verwender ein Geschäft oder Restaurant erneut besucht haben.

Platz eins unter den Gutscheinen belegt heute mit knapp 87 Prozent aber ganz eindeutig der Print-Coupon, dicht gefolgt vom elektronischen Coupon. Von dort aus sei allerdings der Weg zum mobilen Coupon (den aktuell jedoch erst zehn Prozent der Befragten nutzen) nicht mehr weit – so zumindest die Pressemitteilung zur Studie. Von den Verwendern mobiler Coupons geben zwei Drittel an, hierdurch auf neue Geschäfte und Produkte aufmerksam geworden zu sein. Über 75 Prozent der Befragten sind wieder in das Geschäft zurückgekehrt, nachdem ein mobiler Coupon genutzt wurde. Darüber hinaus belegt die Studie, dass Handy-Gutscheine Impuls- und Zusatzkäufe auslösen können. Drei von vier Teilnehmern haben sich schon mindestens einmal aufgrund eines mobilen Coupons zu einem Spontankauf verleiten lassen. “Die Ergebnisse der Studie belegen das enorme Potenzial mobiler Coupons. Allein 30 Prozent derer, die bisher noch keine mobilen Coupons verwendet haben, gaben bei unserer Befragung an, zukünftig sicherlich eine Coupon-App auf ihrem Smartphone zu nutzen”, erläutert Aline Eckstein, stellvertretende Bereichsleiterin des ECC Handel.

Neben der Nutzung wurde in der Studie auch die Bekanntheit von mobile Couponing-Angeboten abgefragt. Das Ergebnis: Aktuell am bekanntesten sind mit 70 Prozent mobile Coupons über QR-Codes und Strich- oder Zahlencodes in Coupon-Apps (66 Prozent). Andere Empfangsarten wie SMS/MMS oder Bluetooths sind weniger bekannt. Bezogen auf Produktkategorien zeigt die Studie, dass mobile Coupons bislang am häufigsten in der Gastronomie oder bei Waren mit eher geringem Wert wie Kosmetik, Kino, Lebensmittel oder Bücher eingelöst wurden.

Für die Studie wurden 1.091 Konsumenten befragt. Der 91seitige Report kostet 199 Euro und kann hier bestellt werden.

[Das ECC Handel wurde 1999 als Forschungs- und Beratungsinitiative unter der Leitung der IfH Institut für Handelsforschung GmbH gegründet. Es wird vom Bundesministerium für Wirtschaft und Technologie (BMWi) gefördert und ist in das Netzwerk Elektronischer Geschäftsverkehr (NEG)eingebunden.]

Automotive: Next Exit Apps

Apps ziehen auf ihrem Siegeszug nun auch ins Auto ein: Automotive Appsstellen mittlerweile ein wichtiges Differenzierungsmerkmal im Wettbewerb der Automobilindustrie dar und werden künftig bedeutende Bestandteile hochwertiger Automobile sein. Die Automotive Industry steht damit vor einer großen Herausforderung, denn sie muss mit dem beeindruckenden Innovationstempo der Mobilfunk- und Onlineindustrie mindestens Schritt halten, um einen attraktiven Markt rund um Auto-Apps zu etablieren.

Die Managementberatung Mücke, Sturm & Company (MS&C) hat daher aktuell Geschäftsmodelle für Apps im Automobil verglichen. Die resultierende Veröffentlichung will Unternehmen der Automobil-Industrie Wege aufzeigen, wie diese Apps gewinnbringend integrieren können. “Apps im Auto zahlen in erster Linie auf die Imagewirkung einer Automarke ein, was letztlich wieder zu höheren Umsätzen aus dem Verkauf von Fahrzeugen führt. Diese Entwicklung zu verpassen, könnte sich ähnlich wie im Fall Nokia rächen”, erläutert Michael Mücke, Co-Autor und Managing Partner von MS&C (er meint den Absturz des finnischen Handy-Giganten durch zu späte Berücksichtigung des Trends zu Highend Smartphones, d. Red.). Die MS&C-Berater haben Automotive Apps zunächst in die Kategorien Infotainment (z. B. intelligente Musikbibliothek), Komfort (z. B. Augmented Navigation, Location Based Services (z. B. Car Finder oder ortsbezogene Shopping-Tipps), Sicherheits- (z. B. Car-to-X-Kommunikation), Produktivitäts- (z. B. “mobiles Büro” für mobile Professionals) und CRM-Anwendungen (Customer Relationship Management: z. B. Cross Selling-Angebote der Autohersteller) unterteilt. Danach wurden drei wesentliche Geschäftsmodellvarianten und deren spezifische Vor- und Nachteile identifiziert:

Die MS&C-Berater haben drei wesentliche Geschäftsmodellvarianten und deren spezifische Vor- und Nachteile identifiziert:

Modell 1: Closed Shop
Im geschlossenen System haben Autohersteller absolute Kontrolle über das “Smart Car” und entwickeln sowohl den Hard und Software Stack des Automobils wie auch die verfügbaren Apps vollständig selbst (“Make”).
Vor- und Nachteile:
- Autohersteller müssen alle erforderlichen Kompetenzen selbst besitzen bzw. einkaufen. Diese Lösung schränkt Innovationen stark ein. Das App-Angebot bleibt relativ gering.
- Durch die unternehmensinterne Bereitstellung aller Apps entstehen hohe Kosten.
+ Fahrzeughersteller haben die größtmögliche Kontrolle über die Qualität der angebotenen Apps.
0 Alle Einnahmen fließen dem Automobilhersteller zu, allerdings entstehen relativ hohe Kosten durch Dritte.

Modell 2: Walled Garden
Ein kontrolliertes System belässt die Kontrolle über Computerplattform und Internetzugang des Automobils beim Hersteller, gibt aber anderen Entwicklern und Dienstleistern die Möglichkeit, eigene Produkte für das Smart Car nach Freigabe durch den Hersteller zu vertreiben.
Vor- und Nachteile:
+ Ein Teil der nicht vorhandenen Kompetenzen wird über externe Entwickler kompensiert.
+ Größere Innovationskraft durch größere EntwicklerCommunity.
+ Geringere Kosten, da sie zum großen Teil von den App-Entwicklern getragen werden, die auf eine Refinanzierung durch den Absatz an Paid Apps spekulieren.
0 Qualität und Sicherheit kann hier nicht vollständig gewährleistet, aber durch Qualitäts- und Sicherheitsstandards minimiert werden.
- Der Gewinn fällt geringer aus als im Monopol eines Closed Shops, da von den Verkaufserlösen nur eine Provision auf die Umsätze der App Entwickler einbehalten werden kann.

Modell 3: Open Shop

Das Offene Modell setzt auf die Kräfte des freien Wettbewerbs. Der Automobilhersteller fördert den Aufbau eines Ökosystems, schränkt Entwickler und Kunden in ihrer Nutzung aber nicht ein.
Vor- und Nachteile:
+ Innovativster Ansatz: Der Automobilhersteller selbst muss keine Ressourcen für die Apps aufwenden. Eine überragend große Anzahl externer Entwickler sorgt für das App Angebot.
+ Die Kosten beschränken sich auf die Einrichtung der Plattform sowie der begleitenden Tools. Diese Variante ist für die Autoproduzenten die preislich günstigste aller Möglichkeiten.
- Überragende Qualität, ein einheitliches Erscheinungsbild und durchgehend hohe Qualität der angebotenen Anwendungen sind nach diesem Modell nicht zu erwarten. Die fehlende Kontrolle durch den Automobilhersteller machen die Apps zu einem Sicherheitsrisiko und ggfs. zu einem Gewährleistungsthema.

“Mittel- bis langfristig bietet das Walled Garden-Modell für Automobilhersteller den größten Nutzen: Hier treffen verhältnismäßig geringe Kosten auf annehmbare Gewinne bei gleichzeitig hoher Qualität und Kundenakzeptanz”, fasst Michael Mücke die Ergebnisse zusammen. Ein lesenswerter Abstract kann unter dialog at muecke-sturm dot de kostenlos angefordert werden.

Das App-Systemhaus Glanzkinder ist selbst Pionier als Dienstleister in diesem Bereich hat bereits mehrjährig Erfahrungen gemeinsam mit innovativen Early Adopters im Bereich Automotive Apps sammeln können. Die bisherigen Projekte waren allerdings sämtlich entweder Modell 1 zuzurechnen oder waren Automotive Apps, die bereits außerhalb von Fahrzeugen ihre volle Funktionalität entfalten konnten. Dazu gehörten u.a. Kuttendreier (Info-App eines Ford-Autohauses; iOS), Essen Motor Show (Messe-App für Automotive Event als iPhone u. iPad App und als Android App; Messe-App zur Eurobike (iOS); e-WOLF: News, Reichweitenmesser für E-Mobiles und Produktinformationen (iOS); eMobileTicker: eMobility-News(iOS) inlusive Konzeption und Startcontent des Mediums; Mercedes Benz Zetros: Infos und Produktkonfigurator zu dem modularen MB-Nutzfahrzeug. Und in der Projekt-Pipeline steckt bereits ein Nutzfahrzeuge-Marktplatz als nächste Automotive App der Ausrichtung M-Commerce.

Vgl. zum Thema auch folgenden interessanten Adobe-Beitrag (mit Downloadmöglichkeit), der die Aspekte Manageable Apps, Social Media-Integration, LBS in Kombination mit QR-Codes sowie Rich Internet Applications (RIA) in den Vordergrund stellt.

Event: iPhone developer conference 2011

Vom 29 bis 30. November 2011 trifft sich wieder die App-Welt in Köln, wenn zum bereits vierten Mal die iPhone Developer Conference beginnt. Dieses Jahr bekommt sie erstmals Verstärkung seitens einer Schwesterveranstaltung, der mobile business conference, die im Untertitel “Mobile Marketing, Mobile Commerce, Apps und Co. für mobile Business Entscheider” heißt. Beide werden inhaltlich von den Fachmagazinen mobile-developer und Internet World Business aus dem Hause Neue Medienges. Ulm (NMG) bestritten. Die Konferenzen finden parallel statt und teilen sich einen gemeinsamen Ausstellungsbereich.

Im Radisson BLU Hotel Köln werden rund 250 Mobile- und App-Entwickler, IT-Entscheider, Agenturen, Online-Shopbetreiber, Online Marketing Manager, Onlineagenturen, Marketingleiter, E-Commerce Leiter etc. erwartet.

Die mobile business conference stellt sich folgende thematische Aufgaben:
Mobile Markenführung, Mobile Kampagnen, Mobile Analytics, Mobile Advertising, Mobile Search, rechtliche Aspekte (Mobile Marketing); Daten & Fakten zum mobilen shoppen, Store-Konzepte, Mobile Payment, Mobile Couponing & LBS (M-Commerce) sowie App-Marktüberblick, App-Store-Strategien, Contentmanagement für Apps.

Die iPhone DevCon ist eine Entwicklerveranstaltung und befasst sich ausführlich mit “allen relevanten Plattformen wie Apples iOS, Android, Windows Phone und BlackBerry”.

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