MM: Mobile Ads im Unterhaltungsbereich

millenial media logoMillennial Media (MM) ist ein Spezialist für mobile Werbung und Kampagnen. Unlängst wurde der aktuelle S.M.A.R.T.-Report (Scorecard for Mobile Advertising Reach and Targeting) veröffentlicht, der einen Schwerpunkt zu Mobile Advertising in der Unterhaltungsbranche enthält. Aus den Ergebnissen:

  • Mobile Kampagnen in diesem Teilmarkt hatten im Oktober 2011 ff. Ziele: Product Launch (50%), in Filialen locken (15%), auf Landing Page leiten (12%), [...] Brand Awareness (Markenbewusstsein schärfen, 8%), Lead Generation (direkte Verkäufe bzw. Registrierungen, 4%.
  • Die beworbenen Produkte dieser Kampagnen waren: Kinofilm (42%), TV-Programm oder Sendung (26%), DVD-Veröffentlichung (19%), Theateraufführung (5%), Konzerttickets (5%).
  • Die hauptsächlich angestrebten Aktionen (“Post-Click Campain Action Mix”) des mobil Umworbenen waren: Video betrachten (54% bei Unterhaltungskampagnen, im Vergl. zu nur 25% bei allen Kampagnen). Auf Rang zwei folgt Mocial (eine mobile Social-Network-Interaktion, 35% Entertainment Campaigns, 21% all Campaigns. Der App-Download hat sich in Entertainment-Kampagnen noch weniger als Aktion durchgesetzt: 15% für Entertainment Campaigns im Vergl. zu 40% für alle Kampagnen!

zur Registrierung u. Download des jeweils aktuellen S.M.A.R.T.-Reports

Mobile Markeninszenierungen Fehlanzeige?

Konsumenten benutzen bereits seit vielen Jahren Smartphones, auf wirklich anspruchsvolle mobile Markeninszenierungen und Erlebnisse müssen sie jedoch meist noch verzichten. So jedenfalls ein zentrales Ergebnis der von SapientNitro durchgeführten Studie “Insights 2012″. In diesem 100-seitigen Werk geben die Digital-Marketing-Experten laut eigener Auskunft “Empfehlungen für zeitgemäße Markenerlebnisse”: Das Themenspektrum reicht dabei vom M-Payment bis hin zu “Cloud-unterstützten nahtlosen Multichannel-Erlebnissen” (?). Für die nicht repräsentativen Aussagen der Studie hat das Unternehmen 20 “Experten der Mobilbranche” befragt und “heuristische Analysen” herangezogen. Auf einer eigenen Scorecard bewerteten die Befragten überdies einzelne Apps in den Kategorien “digitale Brieftasche”, “Mobilnutzung im Store” (?), “integrierte Kundenerfahrungen”, “Location-based Services” sowie “Zukunftstechnologien”.

Aus den Ergebnissen:

  • Aufgrund schlechter Erfahrungen schaffen es 80 Prozent aller Mobile Apps beim Nutzer nicht über die Ausprobierphase hinaus.
  • Zentral für die Mobile-Payment-Akzeptanz sind Loyalitätsprogramme, einfache Rücknahme- bzw. Coupon-Systeme und Echtzeitangebote.
  • Bei den meisten “In-Store Mobile-Apps” handelt es sich laut Report um “schlecht integrierte Pilotanwendungen und Mobile-Sites” (?) mit geringer Akzeptanz. Das meiste Potenzial auf der Scorecard zeigten die Apple Store App, Home Depot und Best Buy Reward Zone.
  • Mobile-Experten halten kaum überraschenderweise vor allem neue Technologien für wichtig, die “eine Brücke zwischen physischer und digitaler Welt schlagen”. Zu diesen gehören laut Studie Augmented Reality, Bewegungs- bzw. Gestenerkennung, Telematik und Spracherkennung.

Eine Präsentation zum Thema kann hier betrachtet werden.
kostenloser Download des Reports “Insights 2012″ als PDF

Online wird b. 2015 dominierende Werbeplattform

Die Werbebranche wird in den nächsten Jahren fundamentale Veränderungen erfahren. Diese resultieren zum einen aus der weiteren Entwicklung werbespezifischer Technologien und den damit verbundenen Effizienzsteigerungen sowie zum anderen aus dem sich rasch wandelnden Verhalten der zunehmend vernetzten Konsumenten. Dies geht aus der aktuellen Studie “The Future of Advertising 2015″ hervor. Die Studie entstammt einer Kooperation folgender Partner: der Beratungsgesellschaft Arthur D. Little, der Interaktivagentur denkwerk, des eco – Verband der deutschen Internetwirtschaft, des Werbevermarkters IP Deutschland, des Medien Management Institut an der Hochschule Fresenius und des Medienclusters NRW, der Standortentwicklungsagentur für die Medienbranchen in Nordrhein-Westfalen. Grundlage für die Studie bildet eine Online-Umfrage unter beinahe 250 Experten aus der gesamten Werbewertschöpfungskette.

Insgesamt wird das Werbeklima in den nächsten Jahren freundlich bleiben, hat die Umfrage ergeben. Die befragten Experten erwarten mehrheitlich (58 Prozent) leicht steigende Werbeinvestitionen in die Medien insgesamt. Dabei wird es jedoch zu deutlichen Verschiebungen kommen. Eine Schlüsselrolle für die anstehenden Veränderungen spielen die immer weiter zunehmende Digitalisierung und Mobilisierung der Medienwelt. Bereits 2015 – also in nur vier Jahren – werden laut Studie voraussichtlich 30 Prozent der gesamten Mediennutzungsdauer in Deutschland auf das Internet entfallen. Analysen von Arthur D. Little u.a. deuten darauf hin, dass der Anteil der Smartphones an allen genutzten Mobilfunkgeräten bis 2015 auf etwa 70 Prozent steigen wird. Der Erfolg der Mobile App Stores zeigt zudem, dass offenbar ein starkes Interesse an mobil verfügbaren Inhalten besteht. Aus diesen Gründen erwarten nahezu alle Befragten bis 2015 stark (72 Prozent) bzw. leicht (25 Prozent) steigende Werbeinvestitionen in den digitalen Medien. Entsprechend werden ganz überwiegend die Segmente Internet und Mobile von der freundlichen Werbestimmung profitieren. Für den gesamten Printbereich hingegen gehen die Fachleute von einem Rückgang aus.

Bestand die Online-Werbung vor nicht all zu langer Zeit noch aus einfachen Bannern und Werbetexteinblendungen, die in Tausender-Stückzahlen vergütet wurde, sind dem künftigen Werbetreibenden hinsichtlich Werbeform, Vergütungsmodell und Targeting fast keine Grenzen mehr gesetzt, heißt es in der Studie. Dabei laufen alle Prozesse in der Wertschöpfungskette zunehmend in Echtzeit ab. Diese Dynamisierung führt dazu, dass sowohl Technologiefirmen wie beispielsweise Smartphonehersteller als auch Plattformbetreiber wie zum Beispiel die Mobilfunkgesellschaften an Einfluss in der Wertschöpfungskette gewinnen werden.

Weiter an Bedeutung zulegen werden innovative Modelle wie etwa “Branded Content” (beispielsweise von Marken gesponserte News-Apps; laut Umfrage leicht steigend: 47 Prozent; stark steigend: 26 Prozent) oder “In-Game-Advertising” (leicht steigend: 47 Prozent, stark steigend: 18 Prozent). Daneben werden sich zusehends Recommendation-Modelle ausbreiten (Empfehlungs-Marketing).

Im mobilen Umfeld sehen die für die Studie befragten Experten mittelfristig eine deutliche Zunahme von Bewegtbildwerbung (leicht steigend: 37 Prozent; stark steigend: 48 Prozent), In-App-Advertising (leicht steigend: 33 Prozent; stark steigend: 53 Prozent) und Location-based-Advertising (LBA; leicht steigend: 35 Prozent; stark steigend: 47 Prozent). Soziale Netzwerke haben sich in der Studie als das am stärksten wachsende Werbesegment entpuppt. Schon in den letzten sechs Jahren hat die Werbeindustrie ihre Ausgaben im Social Web versechsfacht. Die Mehrheit (57 Prozent) der im Rahmen dieser Studie befragten Fachleute erwartet, dass Social Media-Werbung auch in den nächsten Jahren stark ansteigen wird, 32 Prozent rechnen mit einer immerhin noch leichten Zunahme.
Aus den Umfrageergebnissen leiten die Studienautoren Szenarien für den deutschen Werbemarkt im Jahr 2015 ab. Das in der Studie als “sehr wahrscheinlich” bezeichnete Basisszenario unterstellt, dass der Gesamtwerbemarkt bis 2015 jährlich um 2,7 Prozent wächst. Wenn Online-Werbung im gleichen Zeitraum seinen Wachstumskurs um jährlich 17 Prozent fortsetzen kann (gegenüber 22 Prozent p.a. im Durchschnitt in den Jahren 2006-2010), dann avanciert das Web bis 2015 zum stärksten Werbeträger in Deutschland. Die Verteilung des Werbekuchens im Jahr 2015 stellt sich laut Studie wie folgt dar: Online 37 Prozent (2010: 19 Prozent), TV 36 Prozent (2010: 39 Prozent), Zeitung 13 Prozent (2010: 19 Prozent) Zeitschriften/Print 11 Prozent (2010: 16 Prozent), Radio 4 Prozent (2010: 5 Prozent) und Fachpresse 0,8 Prozent (2010: 1,4 Prozent).

Die Studie kann hier kostenlos heruntergeladen werden.

Mobile-freundliche Kommunikation Fehlanzeige

Laut der aktuellen Studie “Smart Marketing – Mobilising your brand”, beauftragt von den PR-Dienstleistern von Weber Shandwick und durchgeführt von KRC Research) vernachlässigen Marken ihre mobile Kommunikation und damit den direkten Draht zu relevanten Zielgruppen. Die Interaktion mit Verbrauchern via Smartphone ist eine große Herausforderung für Marken und Unternehmen. Die aktuelle Befragung zeigt laut Weber Shandwick, dass internetfähige Mobiltelefone inzwischen das beliebteste Medium für den Kontakt mit Marken sind: 45 Prozent der Befragten geben an, bevorzugt mit Unternehmen zu arbeiten, die eine Interaktion via Smartphone ermöglichen. Dennoch schöpfen viele Firmen das Potenzial einer engen Vernetzung mit dem Kunden nicht aus.

Das Smartphone stellt für den Verbraucher einen zentralen Bestandteil seines Alltags dar. Es dient häufig zur ersten und einzigen Kontaktaufnahme mit Marken und Unternehmen. Doch die zugesprochene Aufmerksamkeit und Höhe der Marketingbudgets für mobile Kommunikation wird noch nicht deren Bedeutung als Katalysator sozialer Inhalte und Fürsprecherschaft gerecht. Im ersten Quartal 2011 stieg der Absatz von Smartphones laut Gartner weltweit um 85 Prozent. Knapp die Hälfte der europäischen und etwa ein Drittel der deutschen Smartphonenutzer fühlen sich laut der KRC-Studie bereits “nackt” ohne ihr Mobiltelefon. Jeder vierte der europaweit Befragten checkt Informationen und E-Mails lieber auf dem Smartphone als auf dem PC, selbst zu Hause. 30 Prozent geben an, innerhalb des letzten Jahres Informationen über Unternehmen oder deren Angebote via Smartphone weitergeleitet zu haben. Damit sind Firmen-News die mobil am häufigsten geteilten Inhalte und machen Verbraucher zu wichtigen “Brand Advocates“.

In Deutschland schaut jeder siebente Smartphonebesitzer regelmäßig mit dem Handy nach Informationen über Produkte oder Unternehmen. Jeder Sechste vergleicht via Mobiltelefon Preise und Angebote online. Laut einem Drittel aller Befragten beinflussen Smartphones die Meinung über Produkte und Unternehmen sowie die Interaktion mit ihnen. 57 Prozent der deutschen Smartphonenutzer denken beispielsweise positiver über Firmen, wenn deren Websites auf Mobiletelefonen abrufbar sind, von allen europäischen Studienteilnehmern sagen das 71 Prozent.

Negative Smartphone-Erlebnisse schrecken Verbraucher ab
Zwei Drittel der europäischen User zählen eine schwierige Navigation und langsam ladende Websites zu den nervigsten Schwächen bei der Benutzung von Smartphones. Knapp die Hälfte findet es ärgerlich, keine Informationen über Unternehmen in der Umgebung zu finden. Mit 45 Prozent auf Platz eins der europäischen Verbaucherwunschliste für mobile Kommunikation stehen Websites, die mit dem Smartphone einfach und problemlos zu nutzen sind. Leider wurde die (Nicht-)Verfügbarkeit von Mobile Apps als Zufriedenheits-Kriterium offensichtlich nicht abgefragt.

Die Ergebnisse der Studie stammen aus einer Befragung von insgesamt 2.000 Smartphone-Nutzern im Alter von 18 Jahren und älter – jeweils 400 Personen aus Deutschland, Frankreich, Italien, Spanien und UK. Die Studie wurde als Onlinebefragung im Zeitraum vom 31. März bis 14. April 2011 durchgeführt.

Download der Studienergebnisse als PDF

Schnorr – Pilotanwender des App-Baukastens von Glanzkinder für Hersteller/Marken/Brands

Gute Nachrichten für Marketiers: Glanzkinder stellt ein Baukastensystem zur Erstellung von Apps für Hersteller/Marken/Brands im Do-it-yourself-Verfahren vor. Bedient werden die Plattformen iOS (iPhone und iPad) sowie Android. Die Kölner App- und Ideenschmiede ist einer der deutschen Pioniere der App-Programmierung und treibt diesen Markt seit der iPhone Developer Beta-Phase voran. Die Erfahrungen aus dem erfolgreichen ersten Systembaukasten für Messe-Apps flossen nun in die Entwicklung des App-Baukastens für Hersteller und Marken ein. Trotz hoher Flexibilität gerade bei den optischen Gestaltungsmöglichkeiten weist dieses Angebot aufgrund größtmöglicher Automatisierung der Prozesse ein hervorragendes Preis-/Leistungsverhältnis auf.

Kunden geben über ein intuitiv bedienbares Web-Frontend die erforderlichen Angaben selbst ein bzw. laden entsprechenden Content hoch. Das Ergebnis wird durch die Anzeige von Templates simuliert. Plausibilitätsprüfungen schützen vor falschen Angaben bzw. Dateien in untauglichen Formaten/Abmessungen etc. Clou des Systems: Der gesamte Content der App kann über das selbe Web-Frontend ständig selbst aktualisiert werden: Ändert sich ein Angebotsdetail, so ist dies in Minutenschnelle eingepflegt. App-Nutzer merken davon nichts – die App fragt bei jedem Start beim Server nach, ob sich Inhalte verändert haben und lädt diesen ggfs. nach.

Attraktive Funktionen
Bereits die Basis-Variante bietet folgende Leistungsmerkmale:

  • individuell gestaltbare Startseite
  • Produktübersicht
  • Der App User hat die Möglichkeit, Produktinformationen auf eine Merkliste zu setzen, sie per E-Mail zu versenden oder auf seinem Facebook- bzw. Twitter-Profil zu posten.
  • Über den Locator findet der User schnell zum nächstliegenden Händler. Wenn der Anwender den Button “Händler in meiner Nähe” betätigt, erscheint eine Liste der Händler in Abhängigkeit zu seinem aktuellen Standort. Alternativ kann auch eine PLZ, Stadt oder einen Händlernamen eingegeben werden Die Händlerdaten können so integriert werden, dass der User den Händler aus der App heraus anrufen, ihm eine E-Mail schreiben, seine Webseite besuchen oder sich per Google Maps hinführen lassen kann.
  • QR Reader / Barcode Reader: Hinter einem QR Code können alle erdenklichen Informationen abgelegt werden. So können z. B. Produktvideos, Broschüren, Gutscheine (Coupon-Promotion) etc. als optischer Code am Produkt platziert werden. Eingelesene QR Codes können in der App gespeichert und später jederzeit wieder abgerufen werden.
  • News Feeds ermöglichen es dem Hersteller, seine Zielgruppe gezielt zu informieren. Der User hat die Möglichkeit, News per Mail weiter zu leiten oder auf seinem Facebook- und/oder Twitter-Profil zu posten. Zeitgemäße Interaktivität: Über einen Feedback Button kann der User dem Hersteller einen Kommentar zu jedem Newspost hinterlassen.
  • Unter “Veranstaltungen” findet der App User eine geordnete Übersicht aller Veranstaltungen des Unternehmens. Die Events sind chronologisch geordnet und können mit nur einem Touch in eine Merkliste und/oder in den iPhone-/iPad-Kalender übernommen werden. Der Anwender hat die Möglichkeit, Veranstaltungen an andere per Mail weiterzusenden und auf seinem Facebook- oder Twitter-Profil zu posten.
  • Über uns (Unternehmensprofil) und Impressum.
  • Die Platzierung verlinkbarer Werbebanner ist möglich.
  • Die Standardversion der App sieht zweisprachige Inhalte vor: Deutsch/Englisch. Weitere Sprachversionen sind als kostenpflichtige Erweiterung möglich.

Preisgestaltung
Im Basis-Preis von 3.790 Euro (alle Preise zzgl. MwSt.) für die iPhone-Variante enthalten sind das Erstellen und Testen der App, Freigabe der Beta-Version via Ad Hoc-Verfahren, der Download in den App Store sowie App-Promotion (Pressearbeit), um die App bekannt(er) zu machen.

Das Ergänzungsmodul “iPad” kostet 1.390 Euro, das Ergänzungsmodul Android 1.990 Euro. Individuelle Ergänzungen sind kostenpflichtig möglich.

Referenz-App von Schnorr

Pilotanwender dieses wegweisenden App-Baukastens ist die Adolf Schnorr GmbH & Co. KG. Das Unternehmen ist bekannt als Problemlöser im Bereich Tellerfedern und Schraubensicherungen mit Vertriebsniederlassungen weltweit. Schnorr beliefert Industrie-Unternehmen und -konzerne wie ABB, BorgWarner, Bosch, Daimler, Dürr, Eisenmann, Mahle, Siemens, Thyssen-Krupp, TRW, VW, ZF Sachs u.v.m. Die App unterstützt beispielsweise bei der Suche nach der richtigen Abmessung einer Tellerfeder, Sicherungsscheibe oder Spannscheibe. Nach Angabe der erforderlichen Abmessungen wird eine Auswahl möglicher Produkte ausgegeben. Passende Artikel können auf die Merkliste gesetzt oder bei Schnorr angefragt werrden.

Die Produktmontage vor Ort ohne Einbaurichtlinien unterstützt der QR Reader: Sobald der QR-Code auf der Produktverpackung eingescannt wird, können die passenden Richtlinien oder Besonderheiten heruntergeladen.

mehr Infos zum Glanzkinder-Systembaukasten für Hersteller- und Marken- Apps

die “Schnorr disc spring engineering” App kostenlos herunterladen

Nokia: Bye bye Ovi

Nokia verabschiedet sich von Ovi, wie u.a. golem.de berichtet:
“Die Marke wurde 2007 eingeführt und unter ihr Nokias Dienste gebündelt, die künftig unter dem Namen Nokia vermarktet werden sollen” (soweit sie überhaupt noch in die Nokia-Welt nach dem Microsoft-Deal bestimmte passen; d. Red.).

Autor: klaus, veröffentlicht am: 16. 05. 2011

Kategorien: iPhone Programmierung, Windows Phone Programmierung

Tags: , , , , ,

Apple wertvollste Marke der Welt

Goldene Äpfel: Laut just veröffentlichtem Top 100-Ranking von BrandZ ist Apple heute die wertvollste Marke. Mit einem Markenwert von 153,3 Milliarden US-Dollar konnte die iOS-Company erstmals Google (Google-Suchmaschine, Google Apps, Android) von der Spitze des vielbeachteten Markenwert-Rankings verdrängen.

Autor: klaus, veröffentlicht am: 9. 05. 2011

Kategorien: Android Programmierung, iPhone Programmierung

Tags: , , , , , , , ,

Mobile Kompass bündelt unternehmensrelevantes Wissen

bvdw_fachgruppe mobileMit dem Mobile Kompass bietet der Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V. bereits zum dritten Mal in Folge in einer Publikation gebündeltes Mobile-Wissen an. Zielgruppe dafür sind Agenturen, Vermarkter, Werbungtreibende, Verlage, Betreiber mobiler Websites sowie Anbieter mobiler Apps. Das Kompendium der deutschen Mobile-Branche, herausgegeben von der Fachgruppe Mobile im BVDW, ist ab der dmexco 2010 verfügbar.

Inhaltlich werden laut Verband folgende Schwerpunkte behandelt:

  • Status Quo der Branche (u.a. Mediennutzung, Trends und internationale Märkte)
  • Mobiles Internet (u.a. Analytics, Augmented Reality und Social Networks)
  • Mobile Creation (u.a. Usability, Kampagnen und Branded Applications)
  • Mobile Marketing (u.a. Mobile Advertising und Mediaplanung)
  • Mobile Monetization (u.a. App Stores, M-Commerce und Payment)

Die Publikation hat einen Umfang von 150 Seiten, kostet knapp 50 Euro und ist ab dem 15.09.2010 u.a. im BVDW Online-Shop erhältlich.

Event: Consumer 2.0

gs1_consumer 2.0_headerDie am 6. Juli 2010 von GS1 Germany in Köln veranstaltete Fachkonferenz “Consumer 2.0″ will verdeutlichen, vor welchen Herausforderungen Marken, Handel und Verbraucher in der mobilen Kommunikation stehen.

Was der Smartphone-Boom für den Handel und die Produktvermarktung bedeutet, diskutieren Branchenexperten auf der Veranstaltung Consumer 2.0 am 6. Juli 2010 in Köln. Unter dem Motto “Wie Internet, Handy & Co. das Kaufverhalten revolutionieren” wendet sich die Konferenz an Entscheider aus Marketing, Vertrieb und IT. Ein inhaltlicher Schwerpunkt liegt auf der Frage, wie Handel und Produktmarketing mit mobilen Coupons, Apps oder Twitter die Kundenkommunikation optimieren können. Moderator und Web 2.0-Kenner Ossi Urchs (F.F.T. MedienAgentur) und Social Media-Experte Prof. Klemens Skibicki vom Deutschen Institut für Kommunikation und Recht im Internet stellen neueste Trends der mobilen Kundenkommunikation vor. Praxisbeispiele von Hugo Boss/Clanmo, Strauss Innovation, Mast-Jägermeister, Twitkrit, acardo, nexum u.v.m. präsentieren, wie Unternehmen die Potenziale von Web 2.0 und Smartphones effektiv nutzen können. iPhone, iPad, Location Bases Services etc. werden vom Konferenzprogramm speziell adressiert. Die Konferenz Consumer 2.0 findet im GS1 Germany Knowlegde Center in Köln statt, die Teilnahme kostet 549 Euro.

mehr Infos u. Registrierung

Business-Motor Mobiles Internet

rio mobile_logoDie Hamburger Agentur für Mobile Marketing rio mobile – selbst Hersteller eines CMS für iPhone-Apps – hat eine Studie in Auftrag gegeben, die sich mit dem Einfluss der neuen Technologie auf unterschiedliche Unternehmensbereiche wie Marketing, Service, Außendienst, Vertrieb und Verkauf beschäftigt. Ergebnis: Mobile Endgeräte – allen voran Handy bzw. Smartphone – werden künftig das Einkaufsverhalten nachhaltig beeinflussen. Daher wird sich Mobile Marketing dauerhaft auf deutsche Marken und Unternehmen auswirken.

In zwei getrennten Umfragen wurden im Feburar und März 2010 mehr als 250 budgetverantwortliche Entscheider in Unternehmen befragt, um deren aktuelle Wahrnehmung und Einschätzung des mobilen Internets in deutschen Unternehmen einzuholen. Ein Großteil der befragten Führungskräfte nutzen die mobile Technologien bereits und erkennen Mobile Marketing als relevanten wirtschaftlichen Faktor an. 73 Prozent der Befragten sehen Vertriebsunterstützung und Service als wirtschaftlich lohnenswerte Einsatzgebiete im mobilen Web. Über 47 Prozent sehen in der mobilen Produktvermarktung einen hohen Sinn. Mobile Bezahldienste (35 Prozent), Branding und Markenkommunikation (31 Prozent) sowie mobiler Verkauf (30 Prozent) werden von einem Drittel der Befragten als positiv bewertet. Nur fünf Prozent sehen im mobilen Internet keine wirtschaftlich lohnenswerten Impulse. Die Wichtigkeit eines Kommunikationskanals sehen 63 Prozent außer Frage, und bestätigen dass sie bis 2013 ihre Zielgruppen effektiv über das mobile Internet erreichen wollen.

Zugleich ist laut Studie damit zu rechnen, dass ein signifikanter Anteil des elektronischen Handels über mobile Endgeräte laufen wird. Mit dem Handy als Absatzkanal wird der Impulskauf in den E-Commerce einziehen. So sind im Marketing eigene Apps für Unternehmen mittlerweile selbstverständlich. Schon heute beurteilten 65 Prozent der Entscheider Apps als wirkungsvolle Pre-Sales-Instrumente. 54 Prozent gaben an, bereits eine App zu nutzen oder bis Ende 2011 zur Kundenansprache einsetzen zu wollen.

Arne Flick, Gründer und Geschäftsführer von Rio Mobile, rechnet allein in Deutschland mit rund einer Million Unternehmens-Apps bis 2013. Dabei werde vor allem die Produktinformation eine zentrale Rolle spielen. Auch die Art der Kundenansprache werde sich ändern. Werbung auf dem Handy werde persönlich auf den einzelnen Adressaten zugeschnitten und auf den jeweiligen Aufenthaltsort abgestimmt.

via derhandel.de

Schützenhilfe kommt von Erik Franz, dem neuen Chefredakteur von Mac-Developer aus dem Verlag Neue Mediengesellschaft Ulm mbH (NMG): “Unternehmen ohne eigene App sind out”, schreibt der im Editorial der aktuellen Ausgabe 2/210.

Zum Download der rio mobile-Studie geht es hier.

« Vorherige Einträge