Asien-Pazifik rockt den Handymarkt
Laut dem IT-Research- und Beratungsunternehmen Gartner war für den weltweiten Anstieg der Verkaufszahlen von Mobiltelefonen im ersten Quartal 2013 allein die Region Asien-Pazifik verantwortlich. Insgesamt wurden in 1Q13 knapp 426 Millionen Mobilfunkgeräte an Endnutzer verkauft. Dies entspricht einem leichten Anstieg um 0,7 Prozent im Vergleich zum ersten Quartal 2012. Im ersten Quartal 2013 wurden weltweit 210 Millionen Smartphones verkauft, ein Anstieg um 42,9 Prozent im Vergleich zum ersten Quartal 2012. Allein der asiatisch-pazifische Raum verbuchte ein Wachstum von 6,4 Prozent mit dem Verkauf von Mobilfunkgeräten in diesem Quartal im Vergleich zum Vorjahr, während beispielsweise in EMEA die Absätze im gleichen Zeitraum um 3,6 Prozent sanken.
Der Handy-Markt nach Herstellern
Gartner sieht Samsung mit 13 Prozent Wachstum im Vergleich zu 4Q12 und einem Marktanteil von jetzt 30,8 Prozent unangefochten auf Platz eins, gefolgt von Nokia, Apple (38,3 Mio. iPhones, davon 7 Mio. allein in China), LG und ZTE.
Bei den Smartphone-Betriebssystemen liegt BlackBerry OS laut der Gartner-Zählung auf Platz 3 nach Android und iOS und vor Windows, Bada und Symbian. Nach abweichenden Zahlen sieht IDC erstmals Windows Phone vor BlackBerry OS auf Rang 3.
Nach Smartphone-Herstellern und nicht nach OS sortiert sieht die Gartner-Reihung so aus: 1. Samsung, 2. Apple, 3. LG Electronics, 4. Huawei, 5. ZTE.
Mehr zur Thematik bietet der Report “Market Share Analysis: Mobile Phones, Worldwide, 1Q13″ der hier erworben werden kann.
Bei mobile CRM dominiert iOS
Apfel der Erkenntnis: Laut Frank Naujoks‘ Erhebungen im Rahmen seiner besonders lesenswerten “CRM-Zufriedenheitsstudie” für intelligent systems solutions i2s haben 74 Prozent der Nutzer von Mobile CRM iOS-Geräte im Einsatz, 54 Prozent nutzen Windows-Laptops und 49 Prozent Geräte mit Android-Betriebssystem (n= 206 Antwortende/Mehrfachnennungen).
Zu den wichtigsten mobil genutzten Funktionen gehören
- Adressmanagement 62%
- Kalender 75%
- Besuchsdokumentation 42%
- Bewertung von Abschlusschancen 36% und andere
- Business Intelligence (BI-Funktionalität 23%
(n=256, Mehrfachnennungen)
Die komplette Studie umfasst über 100 Seiten und kostet ab 999 Euro. Bestellmöglichkeit am Ende der Zusammenfassung der Ergebnisse (PDF).
In einem Vortrag auf der diesjährigen CeBIT hat Naujoks überdies die diesbezüglichen Investitionspläne nach Branchen für das laufende Jahr wie folgt vermittelt:
Dienstleistung
Prio 1: Mobile CRM, Prio 2: BI, Prio 3 Social CRM
Fertigung
Prio 1: Mobile CRM, Prio 2: BI, Prio 3 Service
Handel
Prio 1: Mobile CRM, Prio 2: Marketing Automation, Prio 3: E-Commerce / M-Commerce.
Das IT-Research- und Beratungsunternehmen Gartner schätzt den weltweiten Umsatz, der im laufenden Jahr mit BI-Software erzielt wird, auf 13,8 Mrd. US-Dollar (+7% im Vergl. z. Vorjahr). Ein aktueller Report betont die Bedeutung von “personal BI” für dieses Wachstum, ein Trend, der von Mobile BI, BI via Cloud Computing sowie BI for Social Network Information getrieben wird.
Smartphones in der Überzahl
Die Mobil-Spezialisten von comScore haben den lokalisierten Report “2013 Future in Focus – Digitales Deutschland” veröffentlicht. Dieses Berichtsformat untersucht basierend auf dem deutschen Markt aktuelle Digital-Trends – insbesondere in den Sektoren Mobile Business, Social Media und Werbung. Aus den Ergebnissen:
- Smartphones haben Feature Phones überrundet: 51 Prozent aller genutzen Mobiltelefone in Deutschland waren im 3-Monatsdurchschnitt endend Dezember 2012 Smartphones.
- Jeder fünfte iPhone Nutzer kaufte im Dezember 2012 mit seinem Smartphone ein.
- Mocial wird zum Massenphänomen: Im Dezember 2012 griffen 8,4 Millionen Menschen fast jeden Tag mit ihrem Mobiltelefon auf soziale Medien (inkl. Blogs) zu, ein Jahreswachstum von 68 Prozent.
- Im Laufe des Jahres ist die Nutzung von mobilem Video um 211 Prozent gestiegen – Im Dezember gab es bereits zehn Millionen Mobile Video-Viewer in Deutschland
Mobile Device Trends 2012
Unlängst erschien der zusammenfassende Report “Year in Review Mobile Mix” der Spezialisten für mobile Werbung und Kampagnen bei Millennial Media (MM) mit Fokus auf Top-Endgeräte, -Hersteller und -Betriebssysteme im Mobile Business. Aus den Ergebnissen:
- Apple und Samsung waren auch im MM-Netzwerk die führenden Hersteller. Stolze 31,2 Prozent aller Ad Impressions ließen sich auf Apple-Geräte, 22,3 Prozent auf Samsung Devices zurückführen. Der Rest der Top 15 (Smartphones, Tablets, Connected Devices): BlackBerry, HTC, Motorola, LG, Huawei, ZTE, SonyEricsson, Nokia, Amazon, Kyocera (!), Pantech, Sony und schließlich Acer.
- Bei den Geräte-Charts liegen erwartungsgemäß iPhone und Samsung Galaxy vorn, vgl. Grafik. Samsung hat acht Smartphone-Modelle in den Top 15.
- 48% der Impressions gehen bei den Smartphones auf unter Android betriebene Geräte zurück, 32% auf iOS, 16% BlackBerry OS, 3% Windows Phone/Mobile, 1% Symbian.
- Für Tablets hingegen ergibt sich folgender Mix: 58% iOs, 41% Android, 1% BlackBerry OS

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New Apps On the Block
In ihrem jüngsten Report haben sich die Spezialisten für Mobile App Stores von Distimo auf die Newcomer im Markt für Mobile Apps konzentriert. Der Report “The New Apps in the Crowd” untersucht die neuen Gesichter und Aufsteiger unter Apps und ihren Entwicklern im Apple App Store for iPhone sowie for iPad und Google Play im Zeitraum Oktober 2012 bis Januar 2013. Die Informationen zu Downloadzahlen und Umsätzen entstammen sämtlich Distimos AppIQ-Dienst. Aus den Ergebnissen:
- Nur zwei Prozent der 250 im Untersuchungszeitraum erfolgreichsten Publisher im Apple App Store for iPhone (USA) sind Neueinsteiger, im Vergleich zu drei Prozent bei Google Play.
- Die Neueinsteiger unter den Android-Entwicklern haben mit im Schnitt sechs Free Apps deutlich mehr als die zwei Free Apps veröffentlicht, welche die erfolgreichsten neuen Gesichter im App Store durchschnittlich an den Start gebracht haben.
- 17 Prozent der 300 Top Apps im Apple App Store for iPhone in den USA waren neue Apps, im Vergleich zu 12 Prozent bei Google Play.
- 18 Prozent aller Umsätze (inkl. in app purchase) in Google Play in den untersuchten vier Monaten ließen sich auf neue Apps zurückführen. Im App Store for iPhone scheffelten Newcomer nur 12 Prozent der Umsätze. Neue Publisher-Besen fegen in App Stores nicht besonders gut.
- Zu den erfolgreichsten neuen iPhone Free Apps gehörten Google Maps und Temple Run 2, beide erzielten über eine Million Downloads am Tag nach dem App Launch.
- Das meiste Geld verdient haben neben Temple Run auch u.a. Angry Birds Star Wars (HD) und Grand Theft Auto: Vice City – alle erlösten eine Million US-Dollar innerhalb einer Woche nach der Erstveröffentlichung.
- Um was für Volumina geht es generell? Apple hat unlängst verkündet, dass schon 8 Mrd. Dollar an iOS-Entwickler ausgeschüttet wurden. Dies stellt einen mächtigen Sprung im Vergleich zur letzten diesbezüglichen Meldung dar: Die sprach im Januar 2012 von einer Milliarde Dollar.
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Client-Virtualisierung im Kommen
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Sowohl die IT- als auch die Business-Verantwortlichen deutscher Unternehmen haben den Nutzen von Virtualized Desktop und Client Computing (VCC) erkannt. Sieht die IT die Vorteile vor allem in der Gewährleistung von IT-Sicherheit und in der Kosteneinsparung, bewerten die Fachabteilungen primär die gesteigerte Mobilität und die damit verbundene Flexibilisierung der Mitarbeiter als Hauptmotivation für den Einsatz von VCC. BYOD (Bring Your Own Device) hingegen wird laut der jüngsten IDC-Studie “Virtualized Client und Desktop Computing (VCC) in Deutschland 2013″ auch in Zukunft eine untergeordnete Rolle für die Client-Virtualisierungsstrategie von Firmen und Organisationen spielen.
Für die Studie hat das Marktforschungs- und Beratungsunternehmen International Data Corporation (IDC) im Januar 2013 250 deutsche Unternehmen mit über 100 Mitarbeitern befragt; Auskunft gaben 149 IT- und 101 Fachbereichsverantwortliche. Im Fokus der Studie stand die Frage, welchen Einfluß die Aspekte Mobility, BYOD und IT-Sicherheit auf die aktuelle oder geplante Nutzung von Client-Virtualisierung haben.
Unter Client-Virtualisierung versteht IDC alle Technologien, die zur Virtualisierung auf Seiten der Endanwender zum Einsatz kommen: Desktop-Virtualisierung, Applikations-Virtualisierung, Virtual User Session und User-Virtualisierung. Aus den Ergebnissen:
- 75 Prozent der Unternehmen nutzen virtuelle Arbeitsplätze oder planen sie – Insgesamt sind virtuelle Arbeitsplätze in drei Viertel der befragten Unternehmen entweder im Einsatz (27%), werden gerade implementiert (20%) oder die Einführung wird geplant (27%). Das häufigste Bereitstellungmodell ist hierbei die Desktop-Virtualisierung (58%). Ebenfalls beliebt ist die Applikations-Virtualisierung (55%), bei der dem User Anwendungen losgelöst vom darunterliegenden Betriebssystem bereitgestellt werden.
- Sicherheit und geringerer Aufwand sind entscheidend für IT-Verantwortliche – Die IT-Entscheider wurden gebeten, die Antriebsfaktoren für die Nutzung von VCC auf einer Skala von eins bis fünf (1=sehr wichtig bis 5=unwichtig) nach ihrer Wichtigkeit zu bewerten. Die Verbesserung der IT-Sicherheit (Wert 2,0) und eine vereinfachte Disaster Recovery (Wert 2,1) wurden als die wichtigsten Motive genannt. Wenig überraschend, denn mit Hilfe von der Client-Virtualisierung kann die IT-Abteilung Sicherheitsmaßnahmen zentral steuern. Gleichzeitig führt dieser Ansatz zu geringeren Kosten für Betrieb und Management, was mit einer Wichtigkeit von 2,2 bewertet wurde. Ebenfalls gespart werden kann bei den klassischen Endgeräten, den Desktops und Notebooks. Hier wird es als wichtig eingeordnet, dass sich die Anschaffungskosten (Wert 2,2) reduzieren, da Client-Virtualisierung auf Endgeräteseite keine hohe und damit teure Performance benötigt.
- Fachbereiche erhoffen sich von VCC mobiles und flexibles Arbeiten – Für die Befragten auf Fachbereichsebene wiederum stellen vor allem die verbesserte Flexibilität und Produktivität (Wert 2,0) sowie die Erhöhung der Mobilität (Wert 2,1) der Anwender die wichtigsten Motive für die Einführung von Client-Virtualisierung dar. Als Vorteil wird zudem bewertet, dass User unterschiedliche Geräte und Betriebssysteme nutzen können. Desweiteren beurteilen die Befragten den erhöhten Komfort für Anwender bei Upgrades oder Release-Wechseln als wichtig (Wert 2,2), da die IT diese zentral ausrollen kann, ohne notwendigerweise physisch auf die Geräte zugreifen zu müssen. Schlußendlich ist die Erhöhung der Nutzerzufriedenheit (Wert 2,2) ein weiteres wichtiges Motiv für die Einführung von VCC.
Nach Angaben der Befragten arbeiten bereits 55 Prozent der Belegschaften zumindest gelegentlich mobil. Angetrieben wird der Trend zur mehr Mobilität insbesondere durch neue Endgeräte. So greifen aktuell rund 58 Prozent der User der befragten Firmen mit Smartphones und 39 Prozent mit Tablet PCs mittels Client-Virtualisierung auf Firmendaten zu. Insgesamt beobachtet IDC – und die Befragung bestätigt dies – einen sehr heterogenen Mix aus Endgeräten. Daraus resultierend wird der geräte- und betriebssystemunabhängige Zugriff auf Daten und Applikationen zunehmend wichtiger.
Die Hürden heissen Sicherheit, Kosten und Komplexität
Sicherheitsbedenken rangieren bei den Unternehmen mit einer Wichtigkeit von 2,4 ganz oben auf der Contra-Liste mit Argumenten gegen die Einführung von VCC. Interessanterweise ist die Verbesserung der IT-Sicherheit zugleich auch der größte Antriebsfaktor dafür. Auf der Hand liegt, dass man einen anderen Sicherheitsstandard benötigt, wenn mehrere virtuelle Clients auf einer physischen Hardware laufen, da die Auswirkungen im Falle des Falles bedeutend weitreichender sein können, als in einer herkömmlichen, dezentral betriebenen IT-Infrastruktur. Aus diesem Grund sind 71 Prozent der befragten IT-Verantwortlichen der Meinung, dass für virtuelle Client-Umgebungen spezielle Sicherheitslösungen erforderlich sind.
Des weiteren nennen die befragten IT-Verantwortlichen kostenrelevante Hürden, wie etwa zu hohe Software-Lizenzgebühren (2,5), die allgemeine Budgetsituation (2,5), fehlende personelle IT-Ressourcen (2,6) und steigende Storage-Kosten im Rechenzentrum (2,6), die gegen eine Einführung von VCC sprechen.
Performance-bezogene Herausforderungen, etwa die zu geringe Leistungsfähigkeit der vorhandenen IT-Infrastruktur (2,6), die zu einer komplexen und aufwendigen Implementierung der Client-Virtualisierung (2,6) führen kann, werden ebenfalls als Hindernis betrachtet.
1/4 der Unternehmen m. Corporate App Store b. 2017
Laut dem IT-Research- und Beratungsunternehmen Gartner werden 25 Prozent aller Unternehmen (unabhängig von ihrer Größe?) bis zum Jahr 2017 einen Corporate App Store für die Verwaltung von unternehmensspezifischen Anwendungen (Business Apps) auf PCs und Mobilgeräten vorhalten.
Enterprise-App-Stores versprechen laut Gartner eine bessere Kontrolle der von Mitarbeitern genutzten Anwendungen, verbesserte Transparenz zu Software-Ausgaben und – ausreichende Verbreitung und Akzeptanz im Unternehmen vorausgesetzt – eine bessere Verhandlungsposition bei Gesprächen mit externen Anbietern von Anwendungen (App-Entwickler). Auf der anderen Seite bringen von öffentlichen App Stores wie z. B. Google Play geladene Apps à la Bring Your Own Application (BYOA) einen permanenten – zumindest potenziellen – Bruch von Beschaffungs- und IT-Sicherheitsregeln der Unternehmen mit sich. Die Berater sehen drei Haupttrends bei unternehmenseigenen App Stores und leiten Handlungsempfehlungen daraus ab:
- Signifikante Vorteile sprechen für Enterprise App Stores
Genau wie schon geraume Zeit bei PC-Programmen, bemühen sich Firmen, auch den Weg zu im Unternehmen genutzten App zu standardisieren und zu formalisieren – von der Auswahl (Warenkorb) über den Download bzw. die Software-Verteilung (roll-out) und Konfiguration bis hin zum Support. Gartner empfiehlt, App Store-Lösungen als Teil eines Mobile Device Management (MDM)-Pakets zu begreifen, zu evaluieren und zu beschaffen und auch so integriert einzusetzen. - Enterprise App Stores können Software-Beschaffung und -Implemetierung vereinfachen
Unternehmensinterne App Stores sind ein gangbarer Weg, um auch Apps dem Lizenzmanagement zu unterwerfen. - Eigene Stores offerieren einen Ausweg aus der App-Schwemme
Bereits heute haben nur noch wenige Unternehmen wirklich volle Kontrolle über ihre gesamte mobile Wertschöpfungskette. Dem Nutzer die (vorselektierte) Wahl aus einem App-Warenkorb zu geben, hilft laut Gartner dabei, einen Teil dieser Kontrolle zurück zu gewinnen. Überdies hilft dieser Weg dabei, App-spezifisches Wissen und wertvolles Nutzer-Feed-back im Unternehmen zu halten.
Mehr zur Thematik bietet der Report “How to Get Single Sign-On” der hier erworben werden kann.
Über 50% Marktpenetration für Smartphones
Die Mobil-Spezialisten von comScore haben den Report “2013 U.S. Digital Future in Focus” veröffentlicht. Diese jährliche Berichtsform untersucht basierend auf dem US-Markt aktuelle Digital-Trends – insbesondere in den Sektoren Mobile Business, Social Media und Werbung.
Den Autoren zufolge war 2012 auch in digitaler Hinsicht ein “Meilenstein-Jahr”. Im Rückblick darauf will die Publikation Trends für das laufende Jahr herausarbeiten und Handlungsempfehlungen u.a. für die Mobilbranche ableiten. Aus den Ergebnissen:
- Smartphones und Tablets übernehmen die digitale Führung – Smartphones haben laut comScore 2013 die digitale Landschaft weiter verändert und (in den Staaten) eine Marktpenetration von 50 Prozent erreicht. Auch Android hat die 50 Prozent-Marke übersprungen und ist und bleibt auf absehbare Zeit die führende Mobile Betriebssystem-Plattform.
Doch auch Tablets legen kontinuierlich zu: Im Dezember 2012 besaßen 52,4 Millionen US-Bürger ein oder mehrere Tablets. - E- und M-Commerce wachsen auf Kosten des konventionellen Handels – Trotz der allgegenwärtigen Krisen war 2012 laut Report ein starkes Jahr für E-Commerce, der bis zu vierfach schneller wuchs als der konventionelle Filialhandel und insgesamt um 13 Prozent im Vergleich zum Vorjahr auf ein Volumen von knapp 290 Milliarden US-Dollar anstieg. comScore schätzt, das in 4Q12 von mobilen Endgeräten aus angestoßene Transaktionen bereits für rund 11 Prozent der E-Commerce-Umsätze verantwortlich waren.
- Ein zentrales Marketing-Thema warenund bleiben auch 2013 (immer häufiger mobil rezipierte) Online-Videos.
- Bing hat sich hinter Marktführer Google auf Rang 2 bei den Suchmaschinen gekämpft. Mobile Search bekommt immer entscheidendere Marketing-Bedeutung.
- Den Markt für Social Media sieht der Report als gereift. Facebook und sein Zukauf Instagram dominieren den Markt der Sozialen Netzwerke in den USA klar, doch Wettbewerber wie Twitter, LinkedIn, Pinterest, Tumblr, Yelp oder Zynga sollten im Auge behalten werden.
comScore stützt Mobile-Analysen auf Big Data
Die Mobil-Spezialisten von comScore haben bekanntgegeben, dass sie die Basis ihrer Analysen erheblich erweitert haben: Allein in den USA stützen sich die comScore-Reports jetzt auf Daten von über einer Million Mobilfunknutzern sowie von 400.000 US-Tablet-Besitzern und 150.000 Anwender von Connected Devices (Spielekonsolen oder Smart-TV). Die Verbreiterung der Datenbasis soll zu präziseren, aussagekräftigeren Aussagen zu mehr Endgerätetypen sowie zu einer besseren Auswertung der Gerätenutzung führen.
Mobile Game theory: was wirklich rockt
Unlängst erschien wieder eine Ausgabe des vierteljährlichen “Mobile Mix”-Reports der Spezialisten für mobile Werbung und Kampagnen bei Millennial Media (MM). Der aktuelle Bericht widmete sich ganz den Mobile Games bzw. Spiele-Apps. Aus den Ergebnissen:
- Es handelt sich um eine besonders erfolgreiche App-Kategorie, sowohl nach Downloads (App Store-Hitlisten) wie nach Ad Impressions betrachtet: Spiele liegen auch hier unangefochten auf Platz 1, vor Musik/Unterhaltung und Kommunikation.
- 74% der Games im MM-Netzwerk laufen auf Smartphones, 23% auf Non Phone-Connected Devices und lediglich 3% auf Feature Phones.
- Stolze 64% der Game Apps liefen unter Android, 30% unter iOS, 5% unter BlackBerry OS und 1% unter Windows (Windows Phone, Windows Mobile) ab.
- Die Rangliste nach Spielearten liest sich so: “Arcade” (Geschicklichkeits- bzw. Video- oder Spielhallen-Spiele) 30%, Wortspiele 26%, Puzzle 19%, Brettspiele 9%, Kartenspiele 4% sowie 12% für “andere”.
- Mobile Gamers sind eine attraktive und gewaltig wachsende Zielgruppe: eMarketer geht von 60 Mio. Mobilzockern allein in den USA im Jahr 2010 aus – eine Zahl, die sich 2013 auf 120 Mio. verdoppeln soll. Dies erklärt einen Megatrend wie Gamefication und die Attraktivität von gamified Apps wie z. B. The ? Book.
- Der Erfolg von Mobilspielen beim Verbraucher zieht natürlich auch Werbekunden an. Die Rangliste der in Mobile Games Kampagnen schaltenden Branchen: 1. Reise/Tourismus, 2. Unterhaltung, 3. Bildung, 4. Handel und Restaurants, 5. Finanzen, 6. Telekommunikation, 7. Consumer Packaged Goods (CPG)/Fast Moving Consumer Goods (FMCG, 8. Infoportale, 9. Automotive, 10. Dating/Verabredungen

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